Sony PlayStation Vita: mobile console vs. cellphone-based gaming market 2012-2017

di Flavio Fabbri |

REPORT

Di Mind Commerce

Pubblicato: marzo 2012

Pagine: 21

Prezzo: 748,00

 

A febbraio 2012 il gigante dell’elettronica di consumo giapponese, Sony Computer Entertainment, ha lanciato in quasi tutto il mondo la sua nuova console portatile PlayStation Vita. Un device caratterizzato da nuove funzioni all’avanguardia, come: giochi innovativi, connettività 3G, connessione alle reti sociali, touchscreen anteriore e touch pad posteriore, rilevamento del movimento a tre dimensioni e il tutto, come sempre, tenuto nel palmo di una mano.

 

Il Rapporto di Mind Commerce, “Sony PlayStation Vita: mobile console vs. cellphone-based gaming market 2012-2017“, appena pubblicato e dedicato al nuovo apparecchio Sony, mostra tutte le proprietà tecnologiche del prodotto, in commercio in Europa, America del Nord e Centrale, Singapore, Giappone, Asia, Africa, Australia, Nuova Zealanda (denominate nel Rapporto regioni PAL – Phase Alternatig Line television), ripercorrendo la storia delle console per videogiochi degli ultimi 10 anni e l’evoluzione più generale delle diverse piattaforme di gaming.

 

Lo studio descrive il passaggio dalla figura dell’hard gamer a quella del causal gamer ed individua le opportunità di crescita del settore, soprattutto per i device portatili come appunto PS Vita e per tutti quei dispostivi multifunzionali con connessione alla rete e possibilità di effettuare il download di applicazioni e contenuti.

Mind Commerce calcola che le vendite di tali console cresceranno del 1358% entro il 2017, per una vendita complessiva di giochi che è stimata arrivare a 52,5 miliardi di unità nei prossimi 5 anni. La Sony è attesa controllare non meno del 40% del mercato globale dei giochi, mentre saranno gli Stati Uniti ha dominare il mercato delle console entro il 2017, con il 60% della game industry.

 

Un’evoluzione tecnologica che ha visto di pari passo anche lo sviluppo di smartphone e feature phone in grado di competere in termini di qualità e funzionalità dei prodotti e dei servizi dedicati ai videogiochi. il documento di Mind Commerce esamina le due piattaforme e ne valuta vantaggi e limiti sui mercati internazionali, evidenziando prospettive di crescita per un periodo che va dal 2012 al 2017, numero di utenti, volumi di download, investimenti in tecnologia, ricavi, quote di mercato per fornitori di tecnologia, sviluppatori, produttori di componenti, operatori mobili e di rete e principali mercati di riferimento.