Analisi

Il 2022 è stato l’anno del metaverso. Finché non lo è stato più

di |

All’inizio del 2022 il potenziale commerciale del metaverso è stato così forte da spingere Mark Zuckerberg a ribattezzare Facebook in Meta. Ma alla fine l’anno scorso il metaverso, lungi dal ridefinire i confini di Internet, è terminato in una fase di stallo.

La parola dell’anno nel 2022 secondo la designazione di Oxford è stata “goblin mode”, modalità goblin, che designa il piacere di essere impresentabili (come goblin). La modalità Goblin è un neologismo per il rifiuto delle aspettative della società e l’atto di vivere in modo trasandato ed edonistico senza preoccuparsi della propria immagine di sé.

Ma cosa ne è stato del metaverso, il lontano secondo classificato con meno di un decimo dei voti?

Ancora ad agosto dello scorso anno il metaverso era in fase di hype, sulla bocca di tutti, come la nuova evoluzione di internet.

L’apparente potenziale commerciale del metaverso era così potente che ha costretto Mark Zuckerberg a rinominare Facebook (società madre), se non anche Facebook (sito web), in Meta, reimmaginando così la sua attività di social media come “un’azienda del metaverso”. Ma nel 2022, anziché ridefinire rapidamente Internet, il metaverso si è bloccato e il numero di utenti sulle piattaforme di formazione ha faticato a raggiungere le decine di migliaia, tanto meno i milioni.

Cilecca Horizon Worlds

Il Metaverse di Zuckerberg e il suo gioco multiplayer di punta (scusate, “esperienza sociale”), Horizon Worlds, hanno subito un triste ciclo di sviluppo, coinvolgendo migliaia di dipendenti e miliardi di dollari. Le recensioni tiepide suggeriscono una strada più lunga e accidentata verso la totale immersione virtuale. Tanto che Meta ha licenziato più di 11mila dipendenti, circa il 13% della forza lavoro dell’azienda.

Ora, Meta si sta preparando a una recessione o almeno a un rallentamento del comparto tech. Le aziende stanno tagliando i benefit, sospendendo le assunzioni e riducendo i team. Tuttavia, Meta continua a scommettere sul metaverso: a ottobre, la società ha detto agli investitori di prepararsi a maggiori investimenti nella tecnologia e maggiori perdite operative a breve termine: questa la strategia adottata per la crescita verso il Web 3.0. Nel frattempo, l’orientamento nel mercato del tech sembra essersi spostato negli ultimi mesi; invece del metaverso, ad andare per la maggiore è l’intelligenza artificiale generativa, come ChatGPT, che è di gran moda con le sue risposte conversazionali trasformate in contenuto virale e potenziale di divisione.

Il 2022 anno buio per l’hitech

Il 2022 è stato un anno buio per la tecnologia, nonostante i migliori sforzi del settore per combattere la tendenza generale al pessimismo tecnologico.

C’è il metaverso, con tutte le sue false partenze.

C’è la criptovaluta, attualmente in crisi finanziaria.

Ci sono i social media, che subiscono il contraccolpo più lungo di tutti su una varietà di piattaforme:

stagnazione del prodotto su Facebook e Instagram;

angoscia geopolitica e preoccupazioni psicologiche su TikTok.

Il metaverso resta ancora una promessa

Il metaverso è ancora la promessa più colorata. Il metaverso è ancora interessante. Il metaverso è ancora incontaminato, a differenza delle criptovalute, e ancora in gran parte indefinito. Ma c’è una lezione per il metaverso, che arriva dai videogiochi, e non la lezione che di solito si trae per illustrare il metaverso su piccola scala e rafforzare la fiducia nel metaverso scritto in grande.

I sostenitori del metaverso spesso invocano le lobby online per i moderni giochi multiplayer. Questi sono luoghi vivaci pieni di avatar trendy, che rappresentano giocatori di tutto il mondo, in coda in turbolenti spazi virtuali. Questi sono i siti di evasione più spettacolari della vita moderna. “Non c’è da meravigliarsi, quindi, che universi online come Fortnite e Roblox attirino attualmente quasi 400 milioni di utenti”, scrive Thomas Stackpole sull’Harvard Business Review, “e altri come Decentraland e Sandbox stanno crescendo rapidamente”. Sta in qualche modo sopravvalutando la crescita di quest’ultimo; Decentraland segnala automaticamente non più di 10.000 utenti attivi al suo picco giornaliero, rispetto ai quasi 60 milioni di utenti attivi giornalieri che giocano a Roblox negli ultimi mesi.

Decentraland non c’entra nulla con Fortnite

Ancora più importante, si sta sopravvalutando il confronto. Trascorri 10 minuti in Decentraland, una “destinazione virtuale per risorse digitali”, esplorabile nel tuo browser, e scopri che non ha nulla a che vedere con Fortnite e solo un po’ come il popolare sandbox virtuale Zoomer Roblox. Decentraland è, nel suo stato attuale, più simile ad Action 52, una di quelle antiche raccolte di giochi prototipici stravaganti per il Nintendo originale. Questa è una tecnologia speculativa, ovviamente, e queste piattaforme potrebbero prosperare a tempo debito, ma anche allora, con qualche modesto successo, il metaverso potrebbe e forse dovrebbe rimanere una novità.

La lezione dei videogiochi

Negli ultimi anni, l’industria dei videogiochi ha finalmente trovato un certo successo, dal punto di vista critico e commerciale, nella realtà virtuale. Ma ciò è avvenuto dopo decenni di fallimenti e flop. I principali sviluppatori hanno lanciato hardware abbastanza popolari e una manciata di titoli straordinari (Resident Evil 7: Biohazard, Half-Life: Alyx).

Ma anche con questi successi, la realtà virtuale rimane una nicchia speculativa, un hobby costoso all’interno dell’hobby già costoso che sono i videogiochi in generale. Non esiste ancora un percorso chiaro verso un mercato mainstream sostenibile di visori VR a prezzi accessibili e franchising VR di successo. La cultura dei videogiochi, nonostante tutta la sua ossessione per l’”immersione”, non ha un disperato bisogno della realtà virtuale. Ci si accontenta della classica immersione che si trova nei grind multiplayer a tempo indeterminato, come MultiVersus, e nelle intense esperienze per giocatore singolo, come Elden Ring. La realtà virtuale ora ha successo ma non è più considerata l’inevitabile apice dello sviluppo dei videogiochi.

Parola d’ordine “immersione”

Il metaverso non riguarda solo gli utenti che incarnano avatar e scherzano in paesaggi virtuali. I suoi sostenitori, da Mark Zuckerberg a Neal Stephenson (l’autore che coniò il termine nel ’92 con il seminale romanzo Snow Crash: il Web non più come un insieme di media prevalentemente 2D da consultare su uno schermo di un PC, un tablet o uno smartphone, ma una versione 3D di Internet, che assume anche una dimensione spaziale, ubiqua, a cui si accederà in modo più naturale con i nostri sensi), descrivono un nuovo coraggioso regno economico, sostituendo gli sgradevoli compromessi (con gli inserzionisti, principalmente) del vecchio web con la promessa di autonomia dell’utente, premi in criptovaluta e immersione totale.

La parola d’ordine non è “metaverso” ma piuttosto “immersione”. Ma c’è ancora una domanda cruciale da porre: lo vogliamo? Meglio ancora: ne abbiamo bisogno?

Il malessere che circonda sempre i social media non suggerisce il contrario?

I social media hanno di fatto annesso la nostra capacità di attenzione e ci hanno bloccato, per ogni momento della nostra vita, su Internet. La domanda da porsi è “voglio passare ancora più tempo della mia vita online?” È difficile immaginare che tendere in modo ancora più ossessivo ai nostri personaggi online ci renderà in qualche modo più responsabilizzati, più realizzati e più liberi.

I videogiochi e i social media incoraggiano già il tipo di investimento eccessivo mentale che fa sembrare ingannevole e ridondante l’immersione più esplicita e incarnata del metaverso. L’internet immersivo è già qui, nel Web 2.0. Quanto più in profondità possiamo andare e quante altre fasi possiamo affrontare? Come si migliora su Fortnite? Eliminando le armi e trasformando il tutto in un mixer crittografico per professionisti impegnati? Siamo sicuri?