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Realtà Virtuale, vendite di visori a picco nonostante il 5G

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Più che dimezzate in un anno le vendite globali di visori per la realtà virtuale nel secondo trimestre del 2018.

Vendite di visori per la realtà virtuale in flessione del 30% nel secondo trimestre del 2018. E’ quanto emerge dall’ultima rilevazione di IDC, che suona in campanello dall’allarme per una soluzione considerata fra le principali killer application del nuovo standard 5G.

Secondo il report di IDC, il trend positivo degli headset è in fase di stallo rispetto a qualche anno fa, quando player come Alcatel, Google e Samsung commercializzavano i visori in tandem con gli smartphone.

Detto questo, i dati parlano chiaro: le vendite di visori senza schermo connessi ad un cellulare sono più che dimezzate in un anno, a quota 409mila unità nel secondo trimestre del 2018 a fronte del milione di pezzi commercializzati nello stesso periodo del 2017. Il declino è dovuto anche al netto aumento di prezzi in un anno, con il costo medio di un visore passato da 333 dollari nel 2017 a 442 dollari nel 2018.

Va meglio per il segmento degli headset connessi ad una consolle, le cui vendite sono comunque calate del 37,3% in un anno, visto che prodotti con Oculus e Sony non hanno ripetuto la performance del 2017, con vendite rispettivamente di 102mila e 93mila pezzi.

Il leader di mercato HTC ha venduto complessivamente circa 110mila pezzi grazie al lancio del servizio su abbonamento Viveport.

I visori standalone sono stati gli unici a registrare un trend di netta crescita, con un incremento del 417% dei pezzi commercializzati, trainati in larga misura dalla disponibilità globale di Oculus Go e dalla linea di device Xiaomi Mi VR.

C’è da dire che questa battuta d’arresto getta alcune ombre sulle potenzialità della Realtà Virtuale ampiamente sfruttata in fase sperimentale per i primi test del 5G.

Secondo gli analisti, questo trend si potrà invertire di pari passo con la maturità della tecnologia. Uno dei freni principali alla vendita di visori ed headset connessi è la difficoltà a farli provare ai consumatori. E’ per questo che secondo IDC le case produttrici devono diffondere i dispositivi nelle scuole e nei centri commerciali.

In attesa di una crescita del mercato di massa B2C, molti produttori stanno mettendo a punto nuovi visori di VR che rappresentano situazioni del mondo reale per coinvolgere nuovi potenziali clienti aziendali per allargare l’uso di questi device al di là del puro entertainment legato al segmento del gaming.