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La Realtà Virtuale cambierà l’industria dei media?

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Secondo PwC entro il 2022 ci saranno oltre 55 milioni di cuffie VR solamente negli Stati Uniti, i videogiochi saranno la metà del mercato per la VR e il video costituirà gran parte del resto.

Probabilmente la Realtà Virtuale dominerà la trasformazione dell’industria dei media nei prossimi anni. Lo afferma la 19esima edizione dello studioEntertainment&Media Outlook 2018-2022” firmato da PwC Global.

Lo studio evidenzia che entro il 2022 la Realtà Virtuale con il suo +40,4% sarà il segmento con il tasso di crescita più significativo nel settore. Si prevede infatti che la spesa salirà dai 414 milioni del 2016 a 7,2 miliardi di dollari entro il 2022, con oltre 55 milioni di cuffie VR attive solamente negli Stati Uniti. Ovvero l’equivalente degli utenti che ha attualmente Netflix negli Stati Uniti.

Nel 2016 il mercato stentava a decollare

Nel 2016 sono stati lanciati gli attesissimi auricolari Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR, che avrebbero dovuto incrementare l’adozione. Ma non fu così. La tecnologia era troppo futuristica e i dispositivi troppo costosi per colpire il pubblico fin da subito. Adesso però, quasi tutti i grandi studios americani come AMC, Disney, Sony, Time Warner e Netflix stanno già sperimentando nuovi contenuti con la realtà virtuale, e l’uscita di veri giochi di realtà virtuale come Resident Evil 7, dovrebbero far crescere il pubblico per la tecnologia oltre i primi utenti.

Secondo PwC infatti, i videogiochi saranno la metà del mercato per la VR entro il 2022 e il video costituirà gran parte del resto. Anche lo sport in televisione avrà la sua bella fetta di mercato.

PwC afferma che circa il 40% delle cuffie per il 2022 saranno più nuove e più adatte al consumatore, grazie allo sviluppo continuo di nuovi hardware come Windows Mixed Reality headsets che insieme alle cuffie Oculus Go e HTC Vive Focus, stanno rendendo più facile e più accessibile l’accesso a questo nuovo contenuto VR.

Inoltre, continua il rapporto, i luoghi dedicati alla realtà virtuale come quelli sperimentati dall’azienda The Void, in cui i clienti possono provare una gamma di cuffie ed esperienze, insieme ai parchi tematici della realtà virtuale, stanno aprendo esperienze di realtà virtuale a un gruppo più ampio di persone.

Tra i più interessati a questo tipo di applicazioni in Europa ci sono gli italiani. Secondo un’indagine GFK del 2016, il 7,5% di coloro che in Europa si dicono intenzionati ad acquistare soluzioni VR sono italiani.Più di noi solo gli spagnoli con l’8,6%, poi a seguire francesi (6,1%), olandesi (5,1%) e britannici (4,1%).

Per leggere e scaricare il report completo di PwC Global “Entertainment&Media Outlook 2018-2022” clicca qui.