Report

Il metaverso in Italia vale fino a 52 miliardi di crescita del Pil al 2035

di |

In un report della Rome Business School le proiezioni al 2035. Retail, e-commerce, marketing e gaming i settori più impattati grazie alla rivoluzione della user-experience online.

In un report della Rome Business School le proiezioni al 2035. Retail, e-commerce, marketing e gaming i settori più impattati grazie alla rivoluzione della user-experience online. Ma le aziende dovranno dotarsi di figure professionali adeguate.

Metaverso investe soprattutto Retail e Entertainment

Il metaverso investe oggi soprattutto gli ambiti Retail e Entertainment, permettendo non solo di attrarre nuovi target, ma di accrescere la visibilità di aziende e prodotti, oltre che a fornire nuovi touch point e opportunità di acquisto. La parola immersività è alla base e il punto di forza di questi spazi virtuali. A cambiare è principalmente la user-experience online, che non sostituisce quella reale ma ad essa si somma.

Commercio virtuale

Il metaverso rappresenta un nuovo confine oltre il quale le opportunità commerciali sposano le tecnologie. L’ambito di maggiore attenzione è quello legato al commercio virtuale e ad una nuova modalità di fare marketing e strategie di branding: le aziende possono creare store e showroom virtuali ma anche eventi, fiere commerciali per presentare prodotti e servizi in un ambiente totalmente immersivo per offrire esperienze uniche, coinvolgenti e personalizzate.

Nuove professioni

Per cogliere queste opportunità sarà quindi necessario per le aziende dotarsi di nuove figure professionali come il virtual reality designer (che si occupa di creare mondi digitali immersivi attraverso i tool 3D, quali realtà aumentata e ologrammi); il crypto artist (che realizza, grazie alla tecnologia NFT, opere digitali); l’esperto di moda virtuale (che progetta e crea abbigliamento, accessori virtuali e per avatar nel metaverso). Le opportunità che questa nuova tecnologia comporta non si limitano solamente al contesto occupazionale, ma coinvolgono un po’ tutti i settori lavorativi.

Secondo i dati della Fondazione ITS Servizi alle Imprese (ITSSI, 2022), il metaverso potrebbe avere un impatto dai 180 ai 270 miliardi di dollari sul mercato dell’apprendimento virtuale accademico, dai e dai 108 miliardi ai 125 miliardi di impatto sul mercato del gaming.