l'analisi

Tv, piattaforme streaming e new media: la teoria della coltivazione

di |

Con la teoria della coltivazione si intende, in campo sociologico, alle rappresentazioni della realtà graduali e cumulative elaborate nel corso del tempo in seguito alla fruizione televisiva.

Truenumbers è l’appuntamento quotidiano con la rubrica curata dal portale www.truenumbers.it, il più importante sito editoriale di Data Journalism in Italia, fondato da Marco Cobianchi. Una rubrica utile per saperne di più, per approfondire, per soddisfare ogni curiosità, ma sempre con la precisione che solo i numeri sanno dare. Per leggere tutti gli articoli della rubrica Truenumbers su Key4biz clicca qui.

Con la teoria della coltivazione si intende, in campo sociologico, alle rappresentazioni della realtà graduali e cumulative elaborate nel corso del tempo in seguito alla fruizione televisiva. Lo stesso principio può adesso essere applicato per le piattaforme di streaming che stanno assumendo un ruolo sempre più centrale, senza dimenticare quel genere di media come YouTube, Facebook Meta e TikTok che si basano principalmente sullo sviluppo di contenuti video.

Conseguenze per i programmi e per i contenuti mediali

Soprattutto perché a differenza delle classiche teorie sugli effetti, in questo caso non si considerano le conseguenze di programmi o contenuti mediali specifici, quanto piuttosto l’effetto e l’impatto a lungo termine della costruzione della realtà rappresentata dal mezzo televisivo nel suo complesso.

La coltivazione secondo i sostenitori di questa teoria riguarda le fasce di pubblico che assorbono gradualmente nel tempo le concezioni della realtà presentate dalla televisione, che vanno a sostituire la realtà vissuta nella vita di tutti i giorni. Questa sostituzione della realtà avviene in misura proporzionale al consumo televisivo o di altri media: i forti consumatori di tv e altri media mostreranno quindi gli effetti più evidenti. Tale studio venne condotto in un’epoca in cui il mezzo televisivo era ancora in fase di espansione, così come per la tecnologia digitale e i personal computer.

Il campione preso in esame: l’utente televisivo medio

Si stimava all’epoca che un forte consumatore fosse colui che utilizzava l’apparecchio televisivo per almeno quattro ore al giorno. La teoria considera in modo particolare la fiction, cioè quell’insieme di film, serie tv, soap opera e sit-com, a cui oggi bisogna aggiungere i cartoni animati per adulti, in quanto propone un mondo fatto di ruoli e situazioni principalmente stereotipate, ma anche di un bagaglio di emozioni, comportamenti e rapporti interpersonali di un certo tipo. Questi vengono coltivati negli spettatori, che finiscono alla lunga gioco-forza per credere di vivere nella realtà proposta dalla televisione, applicando nella vita quotidiana gli stessi modelli.

La teoria della coltivazione mediale

Le ricerche empiriche guidate dalla teoria della coltivazione si sono dedicate in particolare a verificare gli effetti della violenza presentata sullo schermo. I risultati: i forti consumatori di televisione, interrogati da ricercatori ed esperti circa la pericolosità e il livello di violenza percepiti nella loro città, si sono dimostrati molto più ansiosi degli altri. In breve, chi guarda molta televisione sembra mostrare una percezione della diffusione della violenza largamente sovrastimata, riconducibile alla quantità di violenza rappresentata nella fiction dal mezzo televisivo, dove abbondano sparatorie, omicidi, rapine ed esplosioni. Un principio che si potrebbe applicare anche al campo della videoludica, in particolare ai games di categoria action, horror, fantasy e via dicendo.

Teoria della coltivazione: dal sistema televisivo ai new media della tecnologia digitale

Tuttavia è importante sottolineare una distanza tra il mezzo televisivo, passivo e quello rappresentato dai giochi per console, PC, tablet. Il mondo dei giochi ha sicuramente avuto un grande impatto tra i più giovani, ma si contano appassionati e fruitori tra tutte le fasce di età, sicuramente se andiamo a considerare gli over 30, che sono di base i giocatori che hanno potuto vedere la fase di transizione per le console, per i giochi interattivi e per l’utilizzo di internet, fino ad arrivare al boom del gioco online, con la pokermania e con tutto quello che interessa il contesto di realtà come quella appartenente ai giochi da casinò lista per quel che concerne il circuito del gambling digitale. Oggi vediamo come internet sia sempre più presente nelle nostre vite a partire dal 2000-2002, ci sono quindi dati e cifre statistiche relative agli ultimi 19-20 anni.

Tutto cambia a partire dalla fine del 2007 con il primo smartphone

Le cose sono poi cambiate con la venuta dei social media e con il lancio del primo iPhone da parte di Apple, durante l’autunno del 2007 per quanto riguarda il mercato europeo e asiatico. Da quel momento in poi la tecnologia digitale e mobile ha avuto un ruolo sempre più centrale nelle nostre vite di utenti, con effetti sempre più evidenti per il nostro quotidiano. Oggi tutto ciò si sta ripetendo con un nuovo upgrade, legato alle piattaforme di streaming video come Netflix, Disney Plus e Amazon Prime Video.

Leggi le altre notizie sull’home page di Key4biz