La possibilità

dcx. 2015: l’anno in cui il virtuale diventerà realtà

di Dario Melpignano, Ceo di Neosperience |

Secondo gli esperti, il 2015 promette di essere l’anno in cui il virtuale diventerà finalmente realtà. Insieme all’Internet delle Cose, si tratta senza dubbio di uno dei settori di sperimentazione più promettenti.

#dcx è una rubrica quotidiana dedicata alla Digital Experience a cura di Dario Melpignano, Ceo di Neosperience.
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Il termine realtà virtuale affonda le sue radici nel saggio ‘Il teatro e il suo doppio’, scritto nel 1938 da Antonin Artaud. La sua massima propagazione nella cultura popolare, però, coincide con l’uscita nelle sale cinematografiche nel 1999 del film dei Wachowski ‘The Matrix’. Grazie all’evoluzione tecnologica, il termine è uscito dai confini dell’immaginazione per diventare una delle prospettive più affascinanti del futuro della digital customer experience.

Secondo gli esperti, il 2015 promette di essere l’anno in cui il virtuale diventerà finalmente realtà. Insieme all’Internet delle Cose, si tratta senza dubbio di uno dei settori di sperimentazione più promettenti. I limiti sono ancora tutti da esplorare, ma sono già chiari gli elementi chiave di questa trasformazione in atto, che non è solo tecnologica ma anche sociale.

Per realizzare un’esperienza di mondo virtuale sono necessari strumenti che proprio in questo periodo stanno ricevendo un rapido impulso innovativo:

  • Display: deve proiettare immagini disgiunte a ogni occhio e deve quindi riuscire a tracciare i movimenti del capo con estrema accuratezza e rapidità. L’Oculus Rift è sicuramente il miglior esempio disponibile di device per la realtà virtuale.
  • Input device: devono essere creati per dare all’utente l’illusione di essere davvero immerso in un mondo 3D. Leap Motion, Sixense, Ultrahaptics sono solo alcuni esempi di aziende attive in questo settore.
  • Capture technology: lo sviluppo di una tecnologia in grado di rilevare immagini in HD dell’ambiente circostante, per ricreare le stesse ambientazioni in tre dimensioni anche nel mondo virtuale.

Aggiungiamo al quadro anche le piattaforme di nuova generazione, attraverso le quali è possibile trasmettere la propria gestualità e le espressioni facciali al proprio avatar, con un netto guadagno in termini di naturalezza.
Il prossimo step sarà portare questi flussi virtuali sui dispositivi mobile, per renderli compatibili con le strategie di digital marketing in-store. Google (con Google Cardboard) e Samsung (con Gear VR) hanno aperto la strada che porterà a nuovi – e in gran parte inattesi – sviluppi nella relazione tra prodotti e clienti.

Per approfondire:

http://blog.neosperience.com/oculus-rift-a-game-changer-for-digital-customer-experience

http://blog.neosperience.com/3-ways-mobile-is-shaping-the-future-of-payments

http://blog.neosperience.com/3-key-elements-for-your-omni-channel-customer-experience

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