E’ passato ormai qualche anno da quando il metaverso ha tradito le promesse di rivoluzionare il mondo del digitale. Perché la promessa del metaverso di rivoluzionare il modo di interagire fra esseri umani, nel lavoro ma anche nel mondo del divertimento e in quello di tutti i giorni, è fallito miseramente. Ma al di là della fine dell’hype, cosa è rimasto del metaverso? Cosa è rimasto della tecnologia che prometteva di trasferire, sotto forma di avatar, nel mondo del digitale e del virtuale praticamente ogni aspetto delle nostre vite?
Quel che è certo è che quel mondo virtuale è stato sempre più occupato dai nostri giovani, dalla Generazione Alfa, fatta di ragazzi nati fra il 2010 e oggi. Sono loro che per l’80% occupano il metaverso, soprattutto in particolari nicchie e canali speciali per lo più associati al gaming.
Confronto con i social network
Ed è questa la critica che gli esperti fanno al mondo della pubblicità. Oggi i pubblicitari e gli strateghi dell’advertising si concentrano quasi esclusivamente su Instagram e TikTok, trascurando quasi totalmente i luoghi virtuali dove i ragazzi della Generazione Alfa passano la gran parte del loro tempo a studiare, giocare, interagire e in poche parole vivere.
Il vero metaverso è dei ragazzini
In un mercato saturo di influencer con una crescente sfiducia generazionale nei confronti dei brand, e ora in preda alla cosiddetta “recessione dei social media” (dovuta alla scarsa interazione, all’attività svolta solo nei messaggi privati e nella sfera privata e alla migrazione verso altri network): sarà il metaverso a ospitare la vera influenza? “È il futuro, non perché sia qualcosa di nuovo e scintillante, ma perché è dove si trova già la Generazione Alpha”, dicono gli esperti, parlando dei nati dal 2010, la prima generazione completamente digitale.
Metaverso non soltanto Internet 3D
Una volta si diceva che il Metaverso è Internet 3D. Ma è ancora riduttivo pensarlo in questo modo, ma ci sono prove, e questi dati provengono dall’Internet Governance Forum dell’IGF in Arabia Saudita a dicembre dello scorso anno, un evento organizzato dalle Nazioni Unite, e in uno di questi interventi su Genitorialità e Metaverso un portavoce ha detto che circa l’80% degli utenti del Metaverso sono minorenni. Sono bambini che giocano e interagiscono su queste piattaforme, e questo mi sembra il vero dato arricchente e si capisce perché noi adulti non capiamo cosa sia il Metaverso.
Ma allora, cosa è successo nel Metaverso negli ultimi tempi? Matrimoni, rave e altro ancora
Il metaverso ha avuto un ciclo di hype molto breve (quello che in tecnologia si chiama ciclo di hype): hanno iniziato a parlare con noi e ad annunciare una tecnologia che era molto difficile da materializzare, da dimostrare. Nel caso dell’hype per l’IA generativa e dei modelli di IA che possiamo trovare, come ad esempio ChatGPT, è molto facile testarli, è molto facile giocarci, è molto facile usarli per lavorare, per creare qualsiasi cosa. Nel caso del metaverso era più un concetto che qualcosa che potevamo trovare facilmente.
Tuttavia, il metaverso non è mai scomparso. Forse è stato un po’ sopravvalutato nella sua portata tecnica, ma la verità è che è vivo, continua a evolversi ed è diventato silenziosamente la modalità dominante di interazione digitale per un’intera generazione di adolescenti e giovani adulti. Roblox, Fortnite, Genies e altre piattaforme immersive sono gli spazi in cui scelgono di costruire le proprie relazioni, esprimere la propria identità e consumare contenuti.
Scenari mai del tutto realizzati
Gli scenari promessi – soprattutto nel periodo post-pandemia – come spazi in continua espansione (sale riunioni 3D, concerti e feste virtuali) non sono mai diventati massivi al 100%, in parte perché la cultura è cambiata di nuovo e c’è stata una saturazione del virtuale e un bisogno di ritorno al presente che è ancora in aumento; ma anche perché queste prime versioni erano più progettate per impressionare gli azionisti con esagerazioni o motivate dalla pubblicità, e non pensavano all’esperienza utente, un aspetto che il mondo del gaming ha sempre tenuto in grande considerazione. Ecco perché non sorprende vedere l’impennata di piattaforme come Minecraft o Roblox, ecosistemi in cui i giovani creano, si connettono e consumano in modi che vanno oltre il comportamento passivo che caratterizza i social network tradizionali.
Crescente fusione fra online e offline
Quello che osserviamo è una crescente fusione tra on e off, soprattutto per le nuove generazioni, e a livello di brand activation, e di come i brand stiano sempre più considerando questi mondi per entrare in contatto con i giovani – e non così giovani, il giocatore medio in America Latina ha più di 30 anni. Già solo da questo possiamo vedere che, in qualche modo, il mondo virtuale è presente, anche se non necessariamente con il formato ‘Oculus’ o altri dispositivi ancora poco UX-friendly. Ci sono buoni esempi di come il mondo virtuale venga considerato un punto di supporto per la comunicazione.
Matrimoni su Internet
In questo senso, e parlando di un target leggermente più adulto, un fenomeno evidenziato da Wired sono i matrimoni su Internet, ma non in uno spazio qualsiasi, bensì proprio nel metaverso, con Minecraft e Roblox in testa. Sempre più coppie scelgono di celebrare le proprie cerimonie negli stessi spazi digitali in cui si sono incontrate, hanno stretto un legame e costruito la propria vita. Non come un impegno, ma come una celebrazione di ciò che sono e delle comunità che le hanno plasmate. Per questo motivo, piattaforme come Minecraft, Discord e VRChat sono diventate luoghi non convenzionali ma significativi. Non si tratta di soluzioni alternative, ma di scelte consapevoli e profondamente personali.
Matrimoni punta dell’iceberg
Ciò che colpisce è che questi matrimoni, che possono costare tra i 300 e i 500 dollari, siano solo la punta dell’iceberg di una nuova industria che li sta sviluppando, offrendo cerimonie digitali che possono includere cacce al tesoro virtuali, missioni a tema, avatar personalizzati, emoji personalizzate e altro ancora. Infatti, esistono già wedding planner specializzati in cerimonie su Twitch, Discord e VRChat e agenzie di organizzazione eventi che offrono pacchetti digitali, come Wedfuly. Allo stesso modo, i designer offrono maschere personalizzate e abiti virtuali per l’occasione, oltre a componenti aggiuntivi o “mod” (che modificano l’aspetto di sistemi preesistenti) per cerimonie su piattaforme come Minecraft o VRChat.
Anche rave e feste stanno diventando popolari
Ma i matrimoni non sono gli unici esempi; anche rave e feste virtuali stanno diventando popolari, soprattutto su un canale come VRChat (che oggi può ospitare feste con oltre 130.000 persone contemporaneamente) e che organizza eventi VR settimanali negli Stati Uniti, in Europa e in Asia. “L’infinita quantità di spazio disponibile nella VR, oltre alla mancanza di regolamentazione, consente ai creatori di ignorare le pressioni economiche che oggi limitano la vita notturna in molti luoghi. I locali VR sono gratuiti, quindi il costo principale è l’hardware, che può superare i 5.000 dollari con un PC da gaming di fascia alta e dispositivi di tracciamento completo del corpo, sebbene una configurazione più semplice con solo un visore Meta Quest possa essere acquistata per soli 350 dollari”, spiegano da Wired. Un futuro che torna?
Gemelli digitali e applicazioni industriali
Forse una delle applicazioni più interessanti e redditizie del metaverso odierno è che, grazie alla creazione di simulazioni o “Twins” (gemelli), sensori, realtà aumentata e standard 3D che consentono il controllo a distanza, è possibile testare o sviluppare vari prodotti, dalle automobili ad altri esempi. Pertanto, mentre il metaverso per i “consumatori” potrebbe non essere ancora ben consolidato, il cosiddetto “metaverso industriale”, il cui valore globale, secondo un rapporto del World Economic Forum, si stima in 100 miliardi di dollari entro il 2030, è una realtà per molte aziende. Denominato anche “Spatial Computing”, può includere la formazione in realtà virtuale, la progettazione di prodotti digitali e simulazioni virtuali di spazi fisici come le fabbriche.
Metaverso industriale
Esiste un’idea di metaverso separata, ma non come queste piattaforme che offrono una nuova virtualità a molti giovanissimi, bensì come quello che chiamano metaverso industriale, dove esistono i Digital Twin o gemelli digitali, e che è una realtà da tempo: l’industria petrolifera, aeronautica e sanitaria realizzano repliche virtuali di infrastrutture per misurare i processi in tempo reale con interfacce super intuitive. Ora si parla anche di Digital Twin, ma di persone, CEO che vogliono diventarlo, quindi penso che stiamo vivendo l’inizio di qualcosa di molto importante in relazione al modo in cui interagiamo su Internet e alla quantità di contenuti sintetici che emergeranno.
Dati sulla Generazione Alfa
Questo non vuol dire che il metaverso non offra prospettive promettenti per i consumatori di tutti i giorni. Anzi, dati concreti indicano che il tempo trascorso in queste arene è in aumento: secondo Gamefam, la Generazione Alpha trascorre in media dalle 3 alle 4 ore al giorno su piattaforme come Roblox e Fortnite, il 43% in più rispetto a TikTok e YouTube messi insieme. Alcuni brand che si stanno animando in questi mondi sono Nike, Nickelodeon o Headspace: Nikeland ha più di 35 milioni di visitatori su Roblox; la proprietà intellettuale di Nickelodeon in Fortnite è un ottimo esempio di come i brand possano affermarsi in questi territori, e Headspace XR ha portato le sue meditazioni e la sua mindfulness nella realtà virtuale, in un settore come quello del benessere che vale oltre 6 miliardi di dollari, con l’obiettivo di connettersi con le giovani generazioni attraverso la salute mentale.
Connessione, non solo consumo
Si tratta di connessione, non di consumo. Queste piattaforme permettono alla Generazione Alpha di partecipare a community e creare identità attraverso avatar, beni virtuali ed esperienze immersive. Questo tipo di interazione fa impallidire i social network tradizionali. Coinvolgere non significa solo sfogliare infiniti feed di Instagram, guardare commenti troll o guardare video selezionati da algoritmi su TikTok; il tempo investito è molto più significativo. Gli utenti costruiscono, esplorano e interagiscono attivamente in mondi digitali che sembrano reali. È alta interazione, alta intensità e alta fidelizzazione.