Il futuro dei media digitali

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Italia



di Leonardo Chiariglione

Digital Media Strategist

Dopo decenni di investimenti nella Ricerca & Sviluppo, le tecnologie oggi sul mercato permettono nuove potenti forme di creazione, gestione, distribuzione e fruizione delle opere intellettuali, che sarebbero sembrate impensabili appena pochi anni fa.

Proprio ora dovremmo essere impegnati in discussioni su una strategia evoluzionistica per eliminare gradualmente il vecchio e sostituirlo col nuovo migliore, tale &#232 la discontinuit&#224 creata col passato.

&#200 invece in corso un dibattito alquanto strano che non sta avendo luogo sui giornali o sui media in generale, ma nelle aule giudiziarie.

Le nuove tecnologie digitali offrono un brillante futuro ma una considerevole parte della societ&#224 non lo vuole, almeno non come &#232 ora.

Comunicare i propri pensieri agli altri, &#232 sempre stata un¿importante funzione degli uomini. Quando differenti tecnologie fanno s&#236 che sia possibile estendere la portata di un messaggio oltre il raggio immediato degli astanti, orde di intermediari arrivano a fornire prodotti e servizi atti a soddisfare l¿infinita domanda da parte di coloro che vogliono che far conoscere i loro messaggi ad altri che sembrano averne una sete insaziabile.

Fino a ieri, la scarsit&#224 dei mezzi di distribuzione ha fatto prosperare gli intermediari.

Non &#232 pi&#249 cos&#236. Non solo la gente ora pu&#242 fare molte pi&#249 cose in modo molto pi&#249 soddisfacente di come era abituata, ma le tecnologie digitali hanno convertito la scarsit&#224 in abbondanza. Come risultato, siamo confrontati a diversi problemi.

Analizziamone due.

Il primo &#232 relativo al fatto &#232 che le catene di valore che abbiamo creato negli ultimi 5 secoli ¿ e che coinvolgono migliaia di compagnie con milioni di dipendenti in tutto il mondo ¿ non rappresentano pi&#249 la giusta forma organizzativa per compiere il lavoro per cui erano state create.

E le centinaia di milioni di consumatori che solevano fare affidamento su quelle catene di valore hanno ora provato nuovi modi di fruire i contenuti e non hanno intenzione di tornare indietro.

Il secondo problema &#232 il fatto che, non importa quanto inadatte siano queste catene rispetto al nuovo ambiente, le leggi approvate per regolare il business ancora sussistono.

Alla gente piace cercare e trovare le cose sul web, ma se si scaricano e si consumano dei contenuti senza remunerare i proprietari del copyright, allora si abusa di quelle opere create e rese disponibili proprio per la soddisfazione degli utenti.

La difficolt&#224 oggi &#232 che, se anche un utente vuole pagare il detentore dei diritti d¿autore, non c¿&#232 alcun modo per farlo.

&#200 vero, si possono ¿comprare¿ musica e video on line, ma le condizioni d¿uso (incluso il prezzo, ma non solo) non equivalgono a quello che pu&#242 offrire il contenuto liberamente disponibile.

Alcuni contenuti possono essere utilizzati soltanto sul Pc, altri su dispositivi diversi, ma solo su alcuni tipi. E, comunque, dimenticatevi di poterli condividere.

Nessuna sorpresa che a queste condizioni il volume di utilizzo ¿leggittimo¿ dei contenuti &#232 statisticamente irrilevante.

Allo stesso tempo, le compagnie di media stanno attivamente facendo pressione sui parlamenti dei diversi Paesi perch&#233 vengano approvate leggi che puniscano le azioni compiute ogni giorno da milioni di persone che vogliono reperire e usare i loro contenuti preferiti nel modo che pi&#249 gli aggrada.

Mentre questo &#232 giustificato dall¿esistenza di casi di enorme violazione dei diritti di autore, non bisogna dimenticare che queste azioni, ormai entrate nelle abitudini di milioni di persone, sono vietate senza che al contempo ci sia una valida alternativa legale a sostituirle.

Meno di un anno fa, queste considerazioni erano alla base di un¿iniziativa chiamata ¿Digital Media Manifesto¿ (DMM), lanciata con l¿obiettivo di infrangere ¿l¿impasse dei media digitali¿ descritta sopra.

In meno di tre mesi, un gruppo di esperti di tutto il mondo ha steso e pubblicato il Manifesto, usando l¿eMail e il WWW.

Una prima conclusione &#232 stata l¿identificazione del Digital Rights Management (DRM) come la tecnologia che permetterebbe di portare avanti i metodi tradizionali per incentivare la creazione e la distribuzione dei contenuti, nonch&#233 di trovare nuovi metodi di fruizione.

La ricezione del DRM, tuttavia, non &#232 incondizionata. Per preservare il pi&#249 possibile i benefici degli attuali media digitali, il DRM dovrebbe infatti essere interoperabile.

L¿interoperabilit&#224 del DMM riguarda principalmente due aspetti, la piattaforma e i dispositivi end-user.

Queste parole hanno bisogno per&#242 di una definizione.

DRM: un sistema di componenti e servizi IT affiancato da leggi, politiche e modelli di business ad hoc, che si sforzino di distribuire e controllare la propriet&#224 intellettuale e i suoi diritti (NIST).

Piattaforma DRM: una struttura che permette la gestione dei diritti degli utenti e la protezione dei contenuti, dietro una variet&#224 di modelli di business per l¿uso dei contenuti.

Piattaforma Interoperabile DRM (IDP): una piattaforma che espone le interfacce con specifiche conosciute, a cui l¿utente di una catena di valore pu&#242 tecnicamente accedere e usare.

Dispositivo end-user interoperabile (IED): un dispositivo che espone le interfacce con specifiche conosciute cos&#236 che il dispositivo pu&#242 essere connesso alla piattaforma DRM.

Le ultime due definizioni implicano che i protagonisti della catena di valore e gli utenti finali abbiano le capacit&#224 tecniche per accedere alle risorse della piattaforma, essendo sottinteso che gli attuali accessi richiederanno accordi di business con corrispondenti aggiustamenti.

Sono state identificate altre questioni di natura strategica, in particolare:

  1. Il rilevamento dei diritti e delle procedure tradizionali nello spazio digitale (TRU)

  2. L¿eliminazione graduale dei retaggi analogici (PAL)

  3. Il dispiegamento di accessi a banda larga (DBA)

  4. Il miglioramento dello sviluppo e dell¿accesso agli standard (DAS)

Un¿altra raccomandazione &#232 stata la creazione di un¿organizzazione ¿ chiamata

Digital Media Project (DMP) ¿ con lo scopo di attuare il piano d¿azione DMM.

Il DMP &#232 stato istituito a Ginevra nel dicembre 2003 come organizzazione non-profit. (www.digital-media-project.org).

La missione del DMP &#232 di ¿promuovere lo sviluppo, il dispiegamento e l¿uso dei Media Digitali in modo da rispettare il diritto degli autori e dei detentori del copyright di sfruttare le loro opere, il desiderio degli utenti finali di godere pienamente dei benefici dei Media Digitali e gli interessi dei diversi protagonisti della catena di valore nella fornitura di prodotti e servizi¿.

Attualmente, raggiungere gli obiettivi tecnici non &#232 tecnicamente difficile, dal momento che la tecnologia &#232 largamente disponibile.

Tuttavia, la progettazione di IDP e IED non &#232 solo una questione tecnica. La cosa importante &#232 quindi fissare i parametri.

Il DMP sta attualmente ricavandoli da tre fonti:

Traditional Rights and Usages (TRU), definiti come le pratiche tradizionalmente esercitate dagli utenti.

Digital Enabled Usages (DEU), definiti come le pratiche, possibili e non, considerate nell¿ambito analogico.

Digital Media Business Models (DMBM), definiti come un set di TRU e DEU uniti per raggiungere un obiettivo.

L¿eventuale uso delle specifiche DMP deve confrontarsi al fatto che ogni Paese &#232 solito stabilire le proprie policy relative all¿accesso e all¿uso dei media, poich&#233 queste sono largamente influenzate dalla storia.

Perci&#242 il DMP intende produrre un documento ¿ chiamato Recommended Action ¿ che descrive il processo di conversione dei TRU in obblighi tecnicamente sfruttabili. Questo dovrebbe facilitare l¿adattamento delle piattaforme e dei dispositivi agli ambienti che regoleranno il loro uso in giurisdizioni specifiche.

Lo stesso tipo di documenti sar&#224 prodotto anche per le altre 3 questioni di strategia.

Il DMP svilupper&#224 Pratiche Raccomandate per la Conformit&#224 End-to-End (EEC) a cui i protagonisti della catena di valore potranno fare riferimento nei loro accordi di business da eseguire sui dispositivi e le piattaforme interoperabili.

Il piano di lavoro del DMP prevede la pubblicazione di una specifica per ¿dispositivi audio e video portatili¿ nell¿aprile del 2005, per IDP e IED nell¿ottobre 2005 e per EEC nel luglio 2006.

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