u-Learning: apprendimento ubiquo e internet delle cose

di |

di Giuliana Guazzaroni

IoT


Internet

L’apprendimento ubiquo è qualcosa di più dell’ultimo metodo didattico. La filosofia che risiede alla base di questo tipo di apprendimento ha a che fare con il concetto di “Internet delle cose“. La rivoluzione dei cellulari intelligenti ha spostato il Web dalla scrivania alla tasca. L’intelligenza collettiva e le sue applicazioni non sono appannaggio esclusivo degli esseri umani che digitando in una tastiera ma, sempre di più, ha a che fare con i sensori. I nostri telefonini, le nostre digitali si sono trasformati. Sono diventati occhi, orecchie per applicazioni che riguardano, ad esempio, il movimento e la localizzazione. Un’enorme quantità di dati viene raccolta in tempo reale.

 

Il Web non è più un insieme di pagine statiche per descrivere il mondo. Secondo Tim O’Reilly, il Web è diventato il mondo stesso e, ognuno, in questo mondo riflette un’ombra di informazioni “information shadow“, un set di dati che vengono catturati e processati in maniera intelligente da dispositivi, da sensori e codici. Un cellulare può capire molte cose, non sempre necessita di tastiera per far sì che l’utente inserisca dei dati di ricerca, è abbastanza intelligente da capire da solo certe cose. Sa capire dove stiamo senza che gli sia detto esplicitamente. Questo non è che l’inizio perché il Web sta crescendo.

 

Gli smartphone contengono microfoni, fotografia digitale, sensori di movimento, sensori di prossimità e sensori di localizzazione. Questi sensori, secondo alcuni, hanno rivoluzionato le interfacce dell’utente. Inoltre, le lezioni fondamentali del Web 2.0 si possono applicare a ogni tipo di network sia Web che mobile. Le applicazioni basate sui sensori possono essere progettate per migliorare con l’utilizzo che la gente ne fa. Collezionando i dati, ad esempio, che costituiscono un feedback virtuoso creato dagli utenti. Il riconoscimento del parlato è una di queste applicazioni.

 

Possiamo immaginare un futuro accresciuto, un futuro fatto di realtà aumentata. Gli oggetti reali hanno un’ombra costituita da informazioni che si riflettono nel cyberspace. Sempre secondo O’Reilly, una persona possiede informazioni che sono come la sua ombra nella casella eMail, nell’istant messenger, nel cellulare, nei post del blog, nei cinguettii di Twitter, nelle foto, nei video e nei documenti amministrativi. Un prodotto nello scaffale del supermercato è un altro esempio. questo è etichettato con una serie di informazioni che costituiscono la sua ombra come, ad esempio, i codici a barre o l’evoluzione di questi che è costituita dai codici bidimensionali e dai MobTag.

 

L’Internet delle cose ha a che vedere con la combinazione di codici (es. RFID, QR-Code ecc.) e indirizzi IP che possano identificare gli oggetti quotidiani. Un unico identificatore per le cose. Ad esempio nello scaffale del supermercato una bottiglia di olio ha un unico identificativo. Se questo ha a che fare con l’Internet delle cose, l’utente avrà bisogno di un telefono cellulare che sappia riconoscere le immagini e dall’interno contenga un apposito software. Quando l’ombra delle informazioni diventa più consistente diminuisce il bisogno di meta adatta e spicci. Le nostre digitali, i nostri microfoni sono niente altro che occhi e orecchie del Web. Sanno riconoscere attraverso sensori molte cose e dunque presentano un grande numero di potenzialità che si riflettono anche nella didattica e nell’apprendimento.

 

L’apprendimento ubiquo implica una visione dell’apprendimento che è connessa alle nostre stesse vite, ai luoghi dove viviamo. L’apprendimento, innanzitutto, non avviene soltanto in una classe, in una scuola, ma può avvenire anche a casa, nel luogo di lavoro, nel campo da gioco, in biblioteca, in un museo, in qualsiasi luogo che ha a che fare con l’interazione quotidiana con gli altri. L’apprendimento diventa una parte dell’essere, del vivere stesso. Non è qualcosa che ha semplicemente a che fare con la tecnologia, con l’ubiquitous computing, l’apprendimento ubiquo è qualcosa di più di un semplice metodo. Implica un apprendimento attivo attraverso i nostri sensi: la vista, L’udito, il tatto, il gusto, l’odorato. L’odorato perché no. In un ambiente naturale, come potrebbe essere la montagna a primavera, è possibile studiare la flora relativa a quel luogo e far sì che questa venga identificata in maniera univoca, attraverso tag, per essere riconosciuta da dispositivi mobili. Non è tanto difficile o costoso rendere tecnicamente possibile un’esperienza ubiqua, quanto arricchirla con una solida pedagogia basata sull’apprendimento attivo. Ci sono diversi esempi in Italia realizzati con del software specifico, costruito ad hoc. D’altro canto si può realizzare utilizzando semplicemente Mob Tag e software gratuito. Con pochi elementi si può creare un’esperienza d’apprendimento ricca e ubiqua. Alcuni autori hanno utilizzato 7E Learning Cycle (Eisenkraft, 2003) per creare un apprendimento in un luogo naturale dove i Learning Object sono costituiti da piante e fiori veri.

 

L’utente si avvicina all’oggetto di apprendimento e questo reagisce fornendo ulteriori informazioni, intessendo attività di gruppo, individuali, con il supporto o meno del docente e dei tutor. 7E Learning Cycle è un modello di Instructional design che descrive il processo dell’apprendimento in sette fasi e che è stato applicato all’u-learning:

 

1) Elicit (fase di introduzione all’esperienza di apprendimento attraverso il far emergere le conoscenze pregresse attinenti all’argomento); 2) Engage (fase in cui si cerca di motivare gli apprendenti); Explore (fase in cui si colloca la dimostrazione dell’insegnante e la successiva sperimentazione degli apprendenti); Explain (interazione tra pari e con insegnanti); Elaborate (fase di riflessione e rielaborazione); Extend (fase di consolidamento); Evaluate (valutazione).

 

 

 

 

Bibliografia:

 

Bruce, B. C. (2008). Ubiquitous Learning, Ubiquitous Computing, and Lived Experience. In Proceedings of the 6th International Conference on Networked Learning.

 

Huang, K., Liu, T., Graf, S. & Lin, Y. (2008). Embedding mobile technology to outdoor natural science learning based on the 7E learning cycle. In J. Luca & E. Weippl (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2008 (pp. 2082-2086).

 

Ogata, H., & Yano, Y. (2004). Context-Aware Support for Computer-Supported Ubiquitous Learning. In Proceedings of the International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (pp. 27- 34).

 

O’Reilly, T., Battelle, J. (2009). Web Squared: Web 2.0 Five Years On. In Proceedings of Web 2.0 Summit.