I Dati

Videogames. In Italia il mercato è cresciuto dell’8,2%, superando 1 miliardo di euro di fatturato nel 2016

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I dati forniti dall’Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani (AESVi) evidenziano la buona salute del settore con una piccola particolarità: gli over 65 sono più numerosi degli adolescenti.

Buone notizie dal settore videogames in Italia, il settore cresce ed è in buona salute nel nostro paese. Secondo i dati riportati da AESVI, l’Associazione di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi, ha presentato oggi una fotografia del mercato videoludico in Italia nel 2016, elaborata sulla base di dati forniti dalla società di ricerca GfK.

Sono  oltre 25 milioni i videogiocatori sopra i 14 anni, per un mercato che supera 1 miliardo di euro, 6 videogiocatori su 10 hanno tra i 25 e i 55 anni. Ma il dato interessante viene dagli over 65 che rappresentano il 7,9% dei giocatori, mentre nella fascia 14-17 troviamo il 7,2% del totale. Sul fronte della distribuzione per genere si nota invece una presenza maschile e femminile equivalente: il 50% dei videogiocatori sono uomini e il 50% donne.

I dati confermano che stiamo assistendo ad un allargamento importante del target di videogiocatori. Da un lato i nati negli anni ’80, cresciuti giocando ai videogiochi, diventati a loro volta genitori stanno trasmettendo questa passione ai loro figli. Parallelamente il gioco mobile e online rendono il medium sempre più accessibile alla popolazione più adulta, in particolare agli over 65. Il pubblico di videogiocatori si allarga quindi sia verso le nuove generazioni che verso le popolazioni più adulte.

Il mercato

Il mercato dei videogiochi in Italia chiude il 2016 in positivo con un giro d’affari di oltre un miliardo di euro (1.029.928.287 euro) e un trend in crescita dell’8,2% rispetto al 2015. Si registra inoltre una crescita nelle vendite in tutti i segmenti di mercato considerati, come software (+11,9%), console (+2,3%) e accessori (+3,7%).

Software

Il software, in crescita dell’11,9% rispetto al 2015, è il segmento di mercato più importante, con un peso del 61,8% sul giro d’affari complessivo del 2016 e un fatturato di oltre seicento milioni di euro (636.908.554 euro).

Software fisico

Il software fisico – categoria merceologica che comprende i videogiochi per console e per PC in formato pacchettizzato venduti nei negozi – ha un valore di quasi 350 milioni di euro (346.222.859 euro) e un peso percentuale pari al 54,4% del totale software. Rispetto al 2015 si registra una lieve flessione (-1,1%) attribuibile alla contrazione delle vendite dei videogiochi per PC e delle console di vecchia generazione. A compensare ampiamente questo lieve calo abbiamo da un lato i videogiochi per console portatile che nel 2016 crescono in valore del 19,2%, e dall’altro i videogiochi per console next gen che seguono la scia positiva dello scorso anno e continuano a registrare ottime performance. Il software per piattaforme domestiche di ultima generazione, infatti, è in continua espansione e segna un +23,4% a valore e un +32,7% a volume nel 2016 e con uno share dell’82% sul segmento dei videogiochi per console, rispetto al 64% dell’anno precedente.

Software digitale

Il software digitale è il segmento in più forte espansione nel 2016: registra infatti un trend positivo pari al +32,8% a valore generando un fatturato di quasi 300 milioni di euro (290.685.694 euro) e arrivando a rappresentare il 45,6% del totale software. Questa categoria merceologica comprende il download di gioco digitale, gli abbonamenti per giocare on line su PC e console, le carte prepagate, le espansioni di gioco digitale, le app di gioco a pagamento e le micro transazioni in app.

 

Console

Il segmento delle console rappresenta il 29,8% del giro d’affari del settore, con un fatturato di oltre 300 milioni di euro (307.252.246 euro) e un trend in crescita dell’2,3%. Oltre 1,1 milioni sono state le console vendute nel 2016 in Italia (1.153.113), di cui il 79% Console Home (910.455 unità vendute) e il 21% Console

Portable (242.658 unità vendute). Si assiste inoltre ad un consolidamento sul mercato delle console di ottava generazione (PlayStation 4, Xbox One e Wii U): ben il 98% del valore delle vendite di Console Home è stato generato infatti dalle console next generation.

 

Accessori

Nel 2016 vive un grande fermento il segmento degli accessori per videogiocare, con un fatturato che supera gli 85 milioni di euro (85.766.987 euro) e un trend in crescita del 3,7% rispetto al 2015 e più 2,7 milioni di pezzi venduti (2.788.269 unità). Questa categoria merceologica comprende giocattoli “ibridi” (es. toys to life), gamepad, caricatori, custodie, cavi per console gaming, volanti, adattatori, sport/leisure, memory card, telecomandi, microfoni, armi, joystick, board e tappetini, hard disk per console gaming, strumenti musicali, pedali, videoglasses, accessori per l’interazione visiva (es. telecamere) e altri accessori. Tra gli accessori, il segmento con il peso maggiore è quello dei gamepad che rappresenta il 49,8% del totale.

Ma la vera novità del 2016 sono stati i cosiddetti ”videoglasses”, ovvero i visori di realtà virtuale lanciati sulmercato proprio nell’ultimo anno. Sono arrivati a rappresentare il 10,7% del totale accessori e hanno inciso fortemente sul trend di crescita del segmento. La virtual reality non ha ancora espresso a pieno le proprie potenzialità sul mercato, ma sta già iniziando a uscire dai confini del settore dei videogiochi e ad entrare nelle scuole, nei musei, nei cinema, diventando sempre più pervasiva e offrendo nuove prospettive di integrazione e sinergie con altri settori dell’intrattenimento e non solo.

Il commento

Il 2016 è stato l’anno del consolidamento delle console di nuova generazione, del boom del software digitale e dell’innovazione tecnologica con l’avvento sul mercato dei visori di realtà virtuale. Abbiamo visto crescere per il quarto anno di fila sia il giro d’affari del settore che il pubblico di videogiocatori, sempre più adulto e consapevole oltre che interessato a nuove modalità di fruizione. Ha dichiarato Paolo Chisari, Presidente AESVI, che poi ha aggiunto: “L’industria videoludica si trova oggi nel pieno di una fase evolutiva in cui l’ingresso di nuovi dispositivi e la diffusione dello streaming aprono la strada al cambiamento nelle modalità di consumo e a nuovi usi del videogioco. Guardiamo al 2017 con entusiasmo, consapevoli delle potenzialità di crescita del settore più tecnologico e creativo nel panorama dell’industria dell’intrattenimento”

Eventi in Italia

Da segnalare per gli appassionati del settore, la Milan Games Week 2017, l’ ufficiale kermesse di videogiochi promossa da AESVI e organizzata da Campus Fandango Club,  che si terrà a Milano da venerdì 29 settembre a domenica 1 ottobre 2017, per la prima volta nel moderno polo di Fiera Milano Rho.

Una manifestazione che da sempre si propone di soddisfare il crescente interesse degli italiani per il mondo videoludico e che, giunta alla sua settima edizione, amplia il suo format per prepararsi ad accogliere l’ambizioso numero di 150.000 visitatori.