Il mercato globale dei videogiochi genera, ogni anno, oltre 180 miliardi di dollari: per capirci, è un fatturato che supera quello di musica e cinema.
Messi insieme. Per questo non ci vuole molto a capire come le previsioni sull’andamento del settore per il 2026 interessino in tanti, soprattutto considerando le sue peculiarità rispetto ad ambiti che generano volumi analoghi, come l’abbigliamento sportivo o l’elettronica di consumo: in particolare, la capacità di generare valore in modo continuo, senza dipendere, come le industrie culturali tradizionali, da eventi annuali di particolare grido o da rigide finestre di distribuzione. Gli analisti di Sensor Tower hanno da poco pubblicato le loro ipotesi sull’anno che si è appena aperto, e le sorprese non mancano.
La prima parola da registrare in questo senso è riordino. Negli anni passati, la crescita del settore dei videogame è stata tanto rapida quanto diseguale. Sono girati investimenti miliardari, che hanno generato un’offerta sempre più ampia e, di conseguenza, un mercato molto affollato, in cui ogni settimana arrivano nuovi titoli con credits ben più lunghi di quelli di un kolossal nelle sale.
Un’altra particolarità dei videogame, però, è la durata media della loro fruizione: il tempo è limitato, e i giochi più ambiziosi ormai superano regolarmente le cento ore per il loro completamento, il che significa scarse possibilità, almeno per la maggior parte di giocatori, di riuscire a stare dietro a tutte le nuove uscite.
L’attenzione del pubblico di distribuisce così in molteplici direzioni, anche grazie all’onnipresenza dei social (a proposito, su SOSTariffe.it sono sempre a disposizione le offerte più convenienti per navigare con Internet mobile), e in questo scenario acquistano peso le scelte strutturali: come vengono concepiti i giochi e quali tempi richiedono, certo, ma anche quale spazio trovano sugli store digitali.
Quest’anno, le tendenze già presenti diventeranno, secondo il report, più leggibili, con effetti che riguarderanno l’intera filiera, dagli studi di sviluppo fino ai giocatori.
Piccolo è bello (e soprattutto meno rischioso)
Una delle conseguenze più visibili riguarda la dimensione dei progetti. Dopo anni in cui la mera ampiezza dell’esperienza è stata spesso assunta come il parametro di valore più importante – più grosso è, meglio è, insomma – è in crescita l’interesse per giochi con obiettivi meglio definiti e, forse, meno ambiziosi, almeno in termini di tempo. Si tratta di produzioni pensate per essere completate senza richiedere centinaia di ore, sviluppate in tempi più contenuti e con un controllo maggiore dei costi. Tale direzione risponde sia alle esigenze degli studi, esposti a rischi finanziari sempre più elevati – come quelli del cinema, appunto – sia a quelle di un pubblico che alterna il gioco ad altre forme di intrattenimento e cerca esperienze compatibili con tempi ogni giorno più frammentati.
Tra gli obiettivi più perseguiti dell’industria, infatti, c’è quello di accorciare i tempi di sviluppo. I progetti che richiedono sei o sette anni di lavoro espongono gli studi a un livello di incertezza difficile da sostenere, soprattutto in un mercato che cambia assai rapidamente; e quando si fanno aspettare troppo i giocatori, si rischia grosso (si pensi al flop di un gioco come Cyperpunk 2077, poi migliorato fino a diventare un classico ma uscito dopo troppi rinvii, ancora incompleto e in qualche caso ingiocabile, o alla data di pubblicazione che si sposta in continuazione dell’attesissimo GTA 6).
Nel 2026 si vedranno quindi sempre più giochi costruiti su cicli produttivi più brevi, tra i due e i quattro anni: i motori grafici sono più maturi e le librerie di asset più diffuse, in più gli strumenti di supporto al lavoro permettono di concentrare gli sforzi sulle parti davvero distintive dell’esperienza.
Anche l’idea stessa di “gioco completo” sta cambiando: molti titoli puntano su una struttura compatta al lancio, lasciando spazio a espansioni (DLC) o aggiornamenti successivi solo quando il pubblico risponde positivamente, magari con un abbonamento annuale a tutti i miglioramenti che costa poco meno del gioco originale.
Anche l’uso dell’intelligenza artificiale come strumento di lavoro è ormai una realtà, in fasi della produzione, dalla pianificazione iniziale ai test finali.
Viene utilizzata per organizzare i flussi di lavoro, generare bozze di contenuti, individuare errori, accelerare i processi ripetitivi, anche se per il giocatore l’effetto è spesso invisibile; ha però un impatto importante per ridurre i tempi morti e a migliorare la stabilità dei prodotti al lancio.
La presenza crescente di etichette che segnalano l’uso di strumenti AI sulle piattaforme digitali è l’indicatore di un cambiamento ormai assimilato, soprattutto quando il risultato finale rispetta in pieno le aspettative di qualità.
Verso nuovi metodi di pagamento
La distribuzione digitale resta il punto di passaggio obbligato, e Steam continua a essere il baricentro del mercato PC. Nel 2026 il numero di giochi pubblicati sulla piattaforma crescerà ancora, spinto da team di piccole dimensioni con budget contenuti e strumenti di sviluppo sempre più accessibili.
L’aumento dell’offerta amplierà la varietà di proposte disponibili, ma renderà anche più complesso il rapporto tra visibilità e successo commerciale: molti giochi ben realizzati faticano a emergere, mentre altri trovano spazio grazie a una comunicazione efficace o a una comunità attiva fin dalle prime fasi.
Per gli studi, il lavoro non si esaurisce più al momento dell’uscita, ma raccontare il progetto, coltivare il dialogo con i giocatori e presidiare gli spazi online è una parte integrante dello sviluppo.
Anche il modo in cui i giochi vengono pagati riflette la frammentazione. Il prezzo unico ha lasciato spazio a una gamma molto più ampia di soluzioni, e nel 2026 convivranno sempre di più produzioni di fascia altissima con prezzi elevati, titoli di medio budget collocati in una fascia intermedia e, infine, giochi più piccoli che puntano su cifre accessibili.
Accanto alla vendita tradizionale si diffonderanno formule che ridurranno la spesa iniziale, tra cui uscite episodiche o sistemi che permettono di accedere al gioco completo in modo progressivo.
Che cosa succederà alle console
Infine, sul fronte dei contenuti, il 2026 darà, almeno secondo le previsioni, l’immagine di un’industria più cauta nelle scelte e più attenta alla tenuta nel tempo; già oggi molti editori continuano a valorizzare cataloghi già esistenti attraverso remake e remaster, una strategia che permette di lavorare su materiali conosciuti e di dialogare con un pubblico che riconosce quei mondi e quei personaggi.
Un filone che convive con produzioni nuove che puntano su formule meno onerose, spesso legate al gioco cooperativo o sociale: titoli, in altre parole, pensati per essere condivisi, giocati in sessioni brevi e condivisi senza difficoltà sui social che rosicchiano spazio alle esperienze più tradizionali.
Le console domestiche resteranno centrali, ma affrontando pressioni diverse rispetto al passato: Xbox vive un momento delicato, segnato da vendite contenute e da un catalogo che fatica a creare appuntamenti riconoscibili, mentre i servizi in abbonamento diventano progressivamente più costosi.
PlayStation mantiene una posizione solida, ma guarda con crescente interesse al gioco portatile, spinta dal successo di dispositivi come la Steam Deck e dall’attesa per una nuova generazione di console ibride guidata da Nintendo.
Il gioco in mobilità, una volta considerato marginale per le produzioni di fascia alta, entra stabilmente nel discorso industriale e influenza anche le scelte di design: cambiamenti silenziosi, ma che incideranno in modo profondo sul modo in cui si giocherà negli anni a venire.
