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SosTech. Come cambia il mercato mondiale delle app

Un’applicazione per tutto

There’s an app for that è forse lo slogan più noto della “second life” di Steve Jobs alla Apple, dopo il suo ritorno in grande stile nel 1996. Nate per illustrare le caratteristiche del primo rivoluzionario iPhone, di cui cade l’anniversario per i 10 anni proprio in questi giorni, queste parole possono a buon diritto essere considerate un profetico e fedele ritratto dell’era digitale attuale.

Applicazioni per tutto: per la musica, per i video, per segnarsi gli appuntamenti, per giocare, per chattare, per trovare lavoro o recensire i propri ristoranti preferiti. Gli smartphone vengono utilizzati sempre di più con le app scaricate gratuitamente o a pagamento e sempre meno per la navigazione classica, come dimostra anche la retrospettiva 2016 di App Annie, uno dei più importanti istituti di ricerca in questo particolarissimo settore.

Quanto tempo passato sulle app

Il tempo trascorso complessivamente su un app nel 2016 è stato di 900 miliardi di ore, e questo solo relativamente ai telefoni Android; in altre parole, ogni utente trascorre una media di due ore ogni giorno usando app mobili, che sia il controllo alla propria bacheca su Facebook, il gioco in coda alle Poste o la chat di gruppo con gli amici su WhatsApp. I download sono arrivati, su Google Play e sull’App Store di iOS, a 90 miliardi nel mondo, con un aumento rispetto al 2015 di ben 13 miliardi.

Ma quali sono le app più scaricate? Per chi ha un iPhone o un iPad, al primo posto ci sono i programmi dedicati alla finanza e al banking, ai viaggi e alle fotografie, mentre su Google Play vanno forte la produttività, le utilities e i social. Un “ritratto” dell’utente medio che non è casuale: il successo di Android, al momento, riguarda soprattutto mercati in via di sviluppo, dove si scaricano prevalentemente quelli che vengono definiti “essentials” (Come Facebook o le applicazioni per la sicurezza), mentre iOS è popolare soprattutto nei mercati già sviluppati, dove quindi gli utenti hanno già effettuato il download degli applicativi di base.

Di sicuro, una responsabilità importante nella crescita del mercato è dovuto al prezzo sempre più basso di Internet mobile per i dispositivi come smartphone e tablet: in questo modo anche le app più “avide” dal punto di vista delle risorse, come ad esempio le chat video o i social network come Instagram dove si caricano file di un certo peso, possono essere usate liberamente. Per conoscere le offerte più interessanti disponibili al momento sul mercato basta dare un’occhiata al comparatore di SosTariffe.it, dove si possono trovare le migliori tariffe per Internet mobile.

Sviluppatori, un lavoro dorato. Soprattutto coi giochi

Per chi riesce a sfondare, il mercato delle app è una consistente fonte di guadagno, e i ricavi dagli store dei maggiori sistemi operativi sono in continua crescita: addirittura il 40% in più rispetto al 2015, con sviluppatori che sono stati pagati complessivamente 35 miliardi di dollari. La percentuale arriva al 50% in più sull’App Store iOS, soprattutto grazie alla diffusione degli iPhone in Cina.

Se come numero totale di download complessivi i giochi non sono in cima alla classifica né su iOS né su Android, dove davvero la fanno da padrone è nei ricavi per gli sviluppatori. Questo genere di applicativi, infatti, non ha soltanto un prezzo di acquisto, anche piuttosto consistente, a volte (Mario Run, esordio di Nintendo su iOS e forse il gioco di maggior successo del 2016 insieme a Pokemon Go, costa una decina di euro nella sua versione full); ancora più rilevante è infatti quanto ricavato dagli acquisti in-app, ovvero dai potenziamenti a pagamento, le vite in più, bonus particolari per rendere meno frustrante l’esperienza di gioco con i titoli più difficili e così via. Nel 2016, i giochi hanno generato il 75% dei ricavi sull’app store iOS  e il 90% su Google Play. In particolare, la sezione RPG dell’app store (dedicata ai giochi di ruolo per computer) da sola ha rappresentato la metà di tutti i ricavi per gli sviluppatori dell’anno scorso.

La crescita del video streaming

L’evoluzione del mercato delle app è ancora più interessante qualora lo si consideri intrecciato ad altre tendenze di particolare successo nel mondo del digitale, come lo streaming video. Perché il 2016 è stato il boom delle principali applicazioni di questo tipo negli Stati Uniti, in Cina e nel Regno Unito, che – a seconda della nazione di riferimento – sono molto diverse. YouTube è la dominatrice negli USA e in UK, seguita rispettivamente da  una parte da Netflix, ESPN, CNN e Amazon Prime Video, e dall’altra  da BBC News, BBC Sport, BBC iPlayer e Netflix.

Molto meno noti – ma è una costante, visto che il mercato asiatico ha dinamiche molto diverse dalle nostre, con applicazioni proprietarie – i nomi del mercato cinese relativamente allo streaming video, con app che peraltro sono molto vicine, almeno per quanto riguarda le prime tre: Youku, iQIYI e Tencent Video.

Lo shopping via mobile

I dispositivi mobili e le relative applicazioni ormai sono una sorta di centro commerciale tascabile, e sempre più persone – in particolare in prossimità delle vacanze e delle feste comandate – scelgono lo smartphone o il tablet per fare acquisti, contando sulle favorevoli politiche dei maggiori operatori sul mercato, con spese di spedizione gratuite o eventuale restituzione di un articolo facilitata.

Ecco perché anche quest’anno il Black Friday e il Cyber Monday, ricorrenze legate in origine al giorno del Ringraziamento e che dagli Stati Uniti si sono diffuse a macchia d’olio in tutto il mondo, Italia compresa, hanno fatto il classico “botto”. Il Black Friday del 2016, in particolare, è stato il primo giorno della storia in cui negli Stati Uniti gli acquisti online hanno superato il miliardo di dollari.

L’effetto Pokemon Go

Se c’è una singola app che rappresenta il 2016, questa è sicuramente Pokemon Go, che con la sua realtà aumentata – e un brand vecchiotto ma familiare a milioni di persone – ha stracciato qualsiasi record precedente, raggiungendo quasi un miliardo di dollari in spese degli utenti. Una velocità nel raggiungere la soglia degli 800 milioni di dollari molto superiore (più di 2,3 volte) anche rispetto al precedente campione, Candy Crush Saga, e addirittura 4,5 volte meglio di un altro peso massimo come Clash of Clans.

Fonte: https://www.appannie.com

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