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Mobile gaming in Italia, il mercato che vale 1,7 miliardi di dollari

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L’Italia si dimostra una delle nazioni dove la crescita del mobile gaming è più impetuosa: da noi il mercato vale 1,7 miliardi di dollari (comunque briciole, se paragonati ai 42,4 miliardi di dollari della Cina, quasi un terzo del mercato planetario) ma l’incremento è stato del +10,6%.

Rubrica settimanale SosTech, frutto della collaborazione tra Key4biz e SosTariffe. Per consultare gli articoli precedenti, clicca qui.

Per dimostrare che quello del mobile gaming è un fenomeno ormai inarrestabile abbiamo a disposizione una prova molto semplice: anche quando siamo stati costretti a rimanere chiusi in casa per mesi interi, e quindi sarebbe stato lecito aspettarsi un incremento relativo alle soluzioni di gioco più comode e potenti (i PC, le console), la tendenza non si è invertita: anzi. Anche nel 2020, e in Italia, lo smartphone si è ulteriormente confermato come il dispositivo in maggior crescita pe quanto riguarda i videogame, come ha mostrato l’ultimo rapporto di Deloitte Digital Consumer Trends 2020. Un mercato enorme, che vale a livello complessivo ben 135,8 miliardi di dollari e per il quale si aspetta fino al 2025 una crescita superiore al dieci per cento annuale.

L’Italia, nazione unita dallo smartphone

E l’Italia? Si dimostra una delle nazioni dove la crescita del mobile gaming è più impetuosa: da noi il mercato vale 1,7 miliardi di dollari (comunque briciole, se paragonati ai 42,4 miliardi di dollari della Cina, quasi un terzo del mercato planetario) ma l’incremento è stato del +10,6%. Secondo la ricerca Deloitte, durante il primo lockdown il gaming online – la vera chiave di volta dietro al successo del mobile gaming – è stato scelto dal 24% dei giocatori, contro una media europea del 16%. Sempre irraggiungibile la Cina, al 43%, a segnare la direzione che il resto del mondo, pur a differenti velocità, seguirà nei prossimi anni.

Ma quanti sono a utilizzare lo smartphone al posto di PlayStation e PC da gaming per i loro passatempi ludici? In Italia, una persona su tre (32%); siamo più avanti della media europea (ferma a una persona su quattro) ma più indietro rispetto alla Cina (quasi una su due, il 44%). La nostra maggiore familiarità con gli smartphone, che negli anni scorsi si esprimeva soprattutto con un numero di SIM a persona molto superiore al resto del nostro continente, si riflette oggi in un successo incontestabile delle app di gaming: queste sono state scaricate per un totale planetario di 13,3 miliardi di download, in Italia il 36% in più rispetto alla rilevazione precedente.

Mobile gaming: trionfano i giochi “calmi” e senza impegno

Anche l’idea che il mobile gamer in Italia sia un adolescente imbattibile a Fortnite ha bisogno di essere precisata: ancora una volta, lo smartphone si rivela il mezzo ideale non tanto (o non solo) per il gamer semiprofessionista, che si orienterà su PC costosi e tecnologie avanzatissime per aumentare le sue probabilità di vittoria, ma per chi vuole passare un po’ di tempo senza impegno, e soprattutto con la possibilità di interrompersi in qualsiasi momento. Un “mordi e fuggi” che premia i giochi che possono essere considerati casual: non complicatissimi RPG che richiedono decine di ore per arrivare alla soluzione, o sparatutto dove è necessario essere allenatissimi per non rimediare solo figure barbine: in testa ci sono i puzzle, al 25%, seguiti dai tradizionalissimi giochi di carte (al 20%), giochi da tavolo o word games (14%) e simulazione (10%). Secondo la ricerca Deloitte tutte queste categorie sono aumentate di quattro punti percentuali, in particolare nella fascia d’età dai 25 a 34 anni per i giochi casual, da 45 a 54 per i giochi di carte, da 25 a 54 per i giochi di parole e le simulazioni soprattutto dagli under 34.

A guadagnare di più è sempre il pvp

Questo naturalmente non ha nulla a che vedere con la classifica dei giochi che guadagnano di più, come ben sanno i genitori che si sentono rispondere “dei v-buck” alle domande fatte ai loro figli sul regalo di compleanno più gradito. In questo caso, al primo posto ci sono saldamente i giochi multiplayer pvp. Lo si vede anche dalla parallela ricerca di App Annie sui videogame di maggior successo nel primo trimestre del 2021: nella top ten di quelli con la più alta spesa da parte dei consumatori, si trovano nomi notissimi come Honour of Kings, PUBG Mobile, Rise of Kingdoms (sempre tenendo conto di come Fortnite su iOS abbia avuto ultimi mesi piuttosto travagliati), dietro al MMO che ancora domina incontrastato, Roblox, il gioco dove si creano altri giochi.

Ma lo smartphone non è soltanto lo strumento con cui giocare: è anche quello dove guardare gli altri che giocano, soprattutto a livello competitivo, per le dirette su Twitch e YouTube che sono la vera passione dei giovanissimi. Il telefonino è infatti, dopo il laptop, il dispositivo più utilizzato per guardare contenuti relativi agli eSports (51% contro 56%), e si calcola che il bacino di chi segue eventi di eSport più volte nell’arco di una settimana sia di circa 1.410.000 persone, con una crescita su base annua del 22%.

Mobile gaming: aspettando il 5G

Insomma, che sia con la complicità del wi-fi della propria connessione Internet casa o attraverso Internet mobile (su SOSTariffe.it si possono trovare le offerte più convenienti per entrambe le tipologie di collegamento alla Rete), lo smartphone rimane un dispositivo apprezzato per la sua grande comodità, per la semplicità d’uso, per la flessibilità che non teme confronti. E non ci sono motivi per ritenere che la situazione cambi, nel prossimo futuro: anzi, sarà ancora più marcata. Secondo Andrea Laurenza, Head of Deloitte Digital North & South Europe e TMT Industry Leader, Deloitte Central Mediterranean, l’industria dei videogame ha mostrato una notevolissima capacità di resistere ai cambiamenti portati dalla pandemia e dal lockdown, con tassi di crescita che sembrano aver assorbito senza particolari problemi il crollo dell’economia globale.

A giocare in questo senso è anche il fatto che, grazie al cloud, ormai si può parlare di un’ecosistema di gioco, per il quale il tipo di dispositivo che si sta utilizzando in quel momento e il luogo in cui ci si trova sono, di fatto, del tutto irrilevanti. E se gli smartphone sembrano per molti versi aver raggiunto l’apice della loro tecnologia – miglioreranno sicuramente i processori e altre caratteristiche hardware, ma difficilmente andremo incontro a una nuova rivoluzione in grado di cambiare la natura intrinseca del loro uso – lo stesso non si può ancora dire per le connessioni: quando il 5G diventerà finalmente lo standard più diffuso, anche alcuni dei problemi che ancora piagano i giocatori “mobili” (come le connessioni ballerine) saranno superati, e per PC e console sarà, con tutta probabilità, un altro duro colpo.

Fonti

https://www2.deloitte.com/it/it/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/digital-consumer-trends-2020–mobile-gaming—deloitte-italy—tmt.html

https://www.appannie.com/en/insights/market-data/consumers-spent-32-billion-on-apps-in-q1-2021-the-biggest-quarter-since-records-began/