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Media & intrattenimento, industria in ripresa (+6,5% nel 2021). In rapida crescita la realtà virtuale (+31,6%)

L’industria dell’Entertainment & Media a livello globale ha ripreso il suo slancio e si trova sulla buona strada per crescere del +6,5% nel 2021 e del +6,7% nel 2022, alimentata dalla forte domanda di contenuti digitali e pubblicità.

E’ quanto emerge dal rapporto di PwC Global Entertainment&Media Outlook 2021-2025 – Power shifts: Altering the dynamics of the E&M industry“. Lo studio, giunto alla 22esima edizione, rappresenta un’analisi complessiva circa l’evoluzione della spesa nel settore, basata sui dati storici dei precedenti 5 anni e sulle previsioni per il quinquennio successivo.

Media & Entertainment: i ricavi in forte ripresa dopo il crollo post pandemia

I ricavi globali dell’E&M, spiega lo studio, sono passati da 2,1 trilioni nel 2019 a 2,0 trilioni di dollari nel 2020, registrando un calo pari al -3,8%: la maggiore contrazione su base annua registrata nei 22 anni di Outlook. In questo scenario però, lo spostamento della domanda dei consumatori, ha portato alla definizione di nuovi paradigmi e di nuovi spunti per le aziende del settore che si pongono adesso l’obiettivo di diversificare la propria offerta non solo in termini di contenuti ma anche in termini di modalità di fruizione.

Il tasso di crescita composto annuale (CAGR) previsto per i ricavi E&M globali dal 2021 al 2025 risulta essere del +5,0%, portando i ricavi del settore a 2,6 trilioni di US$ nel 2025.

SVOD, Gaming, eSport e Realtà virtuale al centro della rinascita del settore Media & Entertainment

Secondo PwC, l’aumento della digitalizzazione ha determinato un passaggio a prodotti digitali e vendite online, l’inarrestabile aumento dello streaming, la crescente influenza del social gaming e dei contenuti generati dagli utenti, la crescita della musica e della VR, i piccoli formati video, ecc.

L’indagine evidenzia come lo streaming video è letteralmente esploso nel 2020 e la sua traiettoria di crescita è destinata a continuare. Si prevede, infatti, che i ricavi del Subscription Video On Demand (SVOD) crescerà a un CAGR del +10,6% fino al 2025, rendendolo un settore da 81,3 miliardi di dollari.

Allo stesso modo, i ricavi dei videogiochi e degli eSport continuano la loro rapida ascesa, raggiungendo i 147,7 miliardi di dollari nel 2020, con un CAGR del +5,7%. Il segmento sembrerebbe essere destinato a espandersi fino a diventare un business di quasi 200 miliardi di dollari (194,4 miliardi) entro il 2025.

In questo contesto si colloca anche la realtà virtuale (VR), vale a dire il segmento E&M in più rapida crescita, sebbene partendo da una base ridotta. Secondo il rapporto i suoi ricavi sono aumentati del +31,6% nel 2020 a 1,8 miliardi di dollari e si prevede che atterreranno a un CAGR del +30% o più nei prossimi cinque anni raggiungendo un fatturato di 6,9 miliardi di dollari nel 2025.

Anche la musica è pronta per una solida crescita a seguito di un crollo massiccio del -74,4% dei ricavi della musica dal vivo nel 2020. L’indagine prevede che i ricavi totali della musica cresceranno a un CAGR del +12,8% nei prossimi cinque anni, alimentati dallo streaming digitale, che si espanderà fino a diventare un mercato da 29,3 miliardi di dollari entro il 2025, insieme a un ritorno degli spettacoli dal vivo.

Cinema e Tv: a che punto siamo

Il settore cinematografico e pronto a riprendersi la scena. Seppure la grande perdita (-71% delle entrate al botteghino) registrata nel 2020 a causa delle chiusure che hanno impattato il segmento fino a Giugno 2021, si prevede che le entrate del cinema riprenderanno nel corso dell’anno, anche se non saranno in grado di tornare ai livelli pre-pandemia almeno fino al 2024.

Contestualmente la TV tradizionale/home video continua a mantenere il primato, rimanendo il maggiore segmento di consumo dell’industria E&M (223,6 miliardi di dollari nel 2020) anche se comincerà a sentire il peso dell’OTT continuando a contrarsi (-1,2% CAGR) nei prossimi cinque anni.

Senza sorpresa, molti consumatori più giovani hanno poca consapevolezza o interesse per i media tradizionali. D’altro canto, sono esplose le piattaforme media progettate per i giovani consumatori o che offrono contenuti autentici e prodotti con leggerezza. Il gaming, spiega lo studio, è fondamentale per il movimento giovanile e sta diventando un motore significativo del consumo di dati – infatti è sulla buona strada per essere la categoria di contenuti in più rapida crescita in questo senso, rappresentando il 6,1% del consumo totale di dati a livello globale entro il 2025, rispetto al 4,7 % nel 2020.

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