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Il mobile continua a crescere. Ancora con i giochi e l’entertainment

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Non paiono esserci possibili flessioni all’orizzonte, ed è un segnale in questo senso anche il fatto che i protagonisti del big tech si stiano sempre più orientando verso i servizi in abbonamento, in grado di garantire una rendita più sicura e più continua rispetto all’hardware.

Rubrica settimanale SosTech, frutto della collaborazione tra Key4biz e SosTariffe. Per consultare gli articoli precedenti, clicca qui.

Si potrebbe chiamare “effetto Keynote”, prendendo il nome dai seguitissimi eventi in cui Apple presenta i nuovi prodotti. Ecco, a un certo punto chi sta parlando (iniziò Steve Jobs, ma è poi diventata pratica comune) dichiara che l’oggetto in questione – che sia uno smartphone, un tablet, un servizio a pagamento e così via – è, nel suo genere, «il migliore di sempre»; il miglior iPhone mai costruito, il miglior iPad della storia e così via. Facendo la tara al marketing, la reazione più logica è: bella forza, mi pare il minimo che i modelli di un prodotto siamo sempre migliori dei precedenti. Altrimenti che li compreremmo a fare?

Si prova lo stesso fenomeno – effetto keynote, appunto – quando si leggono i dati e le analisi relative al mercato della telefonia mobile. Ogni quadrimestre è “il migliore di sempre”: e anche qui c’è ben poco da stupirsi, almeno fino a quanto l’espansione dovrà interrompersi, per forza di cose, perché ogni abitante del pianeta avrà uno smartphone e gli starà bene così, senza doverlo per forza cambiare ogni paio d’anni. Prendiamo i dati che App Annie ha da poco divulgato da poco sul mercato delle app nel primo trimestre dell’anno, e che confermano come il 2019 stia, prevedibilmente, capitalizzando un 2018 straordinario dal punto di vista dei download effettuati e della spesa complessiva sugli store di iOS e Android: tra tutti e due, App Store e Google Play, la crescita è costante, +20%. Il “miglior anno di sempre”, appunto: lo è stato l’anno scorso, lo sarà questo, probabilmente toccherà pure al prossimo.

Non paiono esserci possibili flessioni all’orizzonte, ed è un segnale in questo senso anche il fatto che i protagonisti del big tech si stiano sempre più orientando verso i servizi in abbonamento, in grado di garantire una rendita più sicura e più continua rispetto all’hardware. E sono proprio le subscription e gli acquisti in-app ad aver cambiato un mercato che, relativamente ai computer fissi, fino a pochi anni fa prevedeva l’acquisto una tantum (spesso a centinaia, se non migliaia di euro) di applicazioni costosissime, che venivano regolarmente piratate.

Oggi, al contrario, è molto più comodo – e istintivamente sembra, almeno in apparenza, meno costoso – pagare un corrispettivo mensile di pochi euro e avere subito l’ultima versione del programma direttamente sul proprio dispositivo: sia Adobe che Microsoft, per limitarci a due nomi, hanno cambiato il loro modello di business puntando tutto sulle subscription, che danno il loro meglio proprio nell’integrazione tra il PC fisso e il dispositivo mobile, smartphone o tablet che sia. Merito del cloud, certo, ma anche dei prezzi sempre minori per le connessioni mobili (su SosTariffe.it è sempre possibile confrontare le proposte più interessanti in questo senso).

I giochi da record nei primi mesi del 2019

Ma le applicazioni per la produttività sono soltanto la punta dell’iceberg, anche perché chi le acquista, di solito, non lo fa dallo smartphone o dal tablet ma lo fa dal PC fisso, e solo in un secondo momento scarica anche la versione mobile: la parte più voluminosa sta sotto il livello del mare, ed è rappresentata ancora soprattutto dai giochi, che quasi da soli fanno prosperare il mercato.

La formula magica per avere successo? Saperlo. Il settore è incredibilmente redditizio, ma è quasi impossibile stilare una lista delle caratteristiche che un gioco deve avere per venire scaricato da centinaia di milioni di persone in tutto il mondo. Da un lato, infatti, i videogame diventano sempre più complessi e immersivi, più veri del vero (basti pensare al successo di Red Dead Redemption 2 l’anno scorso), dall’altro l’impressione è che un’intera categoria di videogiocatori, la più importante – i giovani e i giovanissimi – in realtà preferiscano esperienze videoludiche mordi-e-fuggi, da giocare ovunque e sfruttando anche i ritagli di tempo. PUBG, Fortnite, certo: ma alzi la mano chi pensava che il campione del 2018, al primo posto come applicazione scaricata al mondo, potesse essere Color Bump 3D, un giochino arcade apparentemente innocuo dove si guida attraverso vari livelli una pallina bianca senza toccare gli oggetti di altri colori. E stupisce anche il secondo posto: non, appunto, i “campioni” Fortnite e PUBG Mobile (quest’ultimo al quarto posto complessivo), ma un loro clone, Free Fire.

Ma attenzione, più scaricati non vuol dire più redditizi: infatti i titoli che si vedono nella classifica dei giochi e delle app che hanno fruttato di più ai loro sviluppatori sono quasi completamente diversi, e sposano la filosofia del multiplayer online da mobile: Fate/Grand Order e Honour of Kings sono rispettivamente al primo e al secondo posto, mentre al terzo c’è un “grande vecchio”, Candy Crush Saga, che continuando ad aggiungere livelli su livelli pare non avere alcuna intenzione di lasciare mai la classifica più prestigiosa. Da segnalare che anche un gioco forse bollato troppo frettolosamente come moda passeggera, Pokémon GO, mantiene un rispettabile ottavo posto complessivo, anche se in discesa di due posizioni rispetto allo scorso trimestre.

Il resto: i social, i video, la musica. E gli incontri

Le novità sono davvero poche, invece, per quanto riguarda le applicazioni non di gaming: tra le gratuite ci sono tutti i colossi, in primo luogo della comunicazione (con Facebook Messenger e WhatsApp al primo e terzo posto), poi dei social (Facebook al secondo posto, la grande passione dei giovanissimi, Tik Tok, al quarto, Instagram al quinto e Snapchat al nono) e infine dello streaming, sia video che audio (Netflix è al settimo posto e Spotify al decimo).

Infine, i dati relativi alla spesa per le applicazioni non di gaming: a conquistare il trono per il primo trimestre dell’anno è, per la prima volta, Tinder, che approfitta della lieve discesa di Netflix – dovuta al fatto che il colosso della televisione a pagamento non accetta più gli abbonamenti in-app – e permette di accantonare definitivamente l’idea (ormai del tutto minoritaria) che i programmi per incontri siano qualcosa di inconfessabile. Dopo, è il dominio dell’Oriente, soprattutto la Cina: Tencent Video al terzo posto, iQIYI al quarto, Kwai al settimo, Youku all’ottavo, LINE Manga al nono e LINE al decimo. Tutti nomi che al pubblico occidentale dicono ben poco, ma che confermano che con tutta probabilità anche per il mercato mobile asiatico, quest’anno, sarà il migliore di sempre.

Fonti:

www.appannie.com