L'industria

Entertainment in crescita del 5,3% in Italia. Nel 2015 venduti 148 milioni di prodotti fisici

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Mercato con segno positivo, con oltre 8,6 milioni di acquirenti stabili che dichiarano di acquistare regolarmente prodotti Entertainment.

Qual è la dimensione del mercato dell’entertainment? Qual è il rapporto tra supporto fisico e supporto digitale?

Quale l’identikit del consumatore?

Il comparto dell’intrattenimento è in crescita, come ha evidenziato Barbara Riatti, Group Account Manager GfK Italia, in occasione dell’evento dedicato all’Entertainment in Italia, organizzato a fine giugno da AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), FIMI (Federazione Industria Musicale Italiana) e UNIVIDEO (Associazione degli Editori Audiovisivi) nella splendida cornice di Villa Necchi Campiglio a cui hanno partecipato i top manager del settore.

Lo scorso anno ha segnato un aumento del 5,3% per un fatturato complessivo di 2.897 milioni di euro.

Sempre nel 2015 sono stati venduti 148 milioni di prodotti fisici dal settore che comprende libri, musica, videogiochi, home video.

Riatti ha ricordato che “si tratta di un mercato con segno positivo, con oltre 8,6 milioni di acquirenti stabili che dichiarano di acquistare regolarmente prodotti entertainment, sia per sé che come oggetto regalo (circa il 28%)”.

Riatti ha proseguito, indicando che “I risultati del servizio Panel Consumer Entertainment che monitora settimanalmente le abitudini d’acquisto dei consumatori italiani, evidenzia come nel semestre ottobre 2015 – marzo 2016, oltre 20,6 milioni di acquirenti abbiano acquistato in media 4,6 pezzi con una spesa media di Euro 55,25.”

Acquisto fisico e digitale

Il digitale, come evidenzia Antonio Besana, Deputy General Manager GfK, non sostituisce, ma si sovrappone al punto vendita tradizionale.

La convergenza digitale e la crisi economica hanno dato un potente scossone al processo di acquisto e i consumatori di conseguenza stanno cambiando il modo di acquistare. “Proprio per questo motivo – ha spiegato Besana – la distribuzione e l’industria devono trovare nuove modalità per conquistare i consumatori del presente e del futuro”.

Secondo le indagini di GfK, un quinto degli shopper globali acquista nel negozio fisico perché può fare acquisti multipli contemporaneamente e soddisfare la necessità di vedere e fare esperienza del prodotto prima di acquistarlo. Tra i web shopper, il 51% compra online per risparmiare.

Quali dunque i principali fattori di successo?

Convenienza, scelta, prezzo, esperienza. La sfida sarà nella ricerca di nuove modalità per esprimere e soddisfare tali fattori” conclude Besana.

Enzo Mazza, Ceo FIMI, ha commentato così i dati: “L’importante innovazione che ha investito il comparto musicale e lo sviluppo che ciò ha comportato per il mondo della musica, hanno generato un panorama inedito che determina nuove possibilità di crescita anche per il supporto fisico e la riscoperta del punto di vendita fisico come spazio esperienziale che il consumatore ricerca e condivide volentieri”.

Paolo Chisari, Presidente AESVI, “Il settore dei videogiochi è in continua evoluzione non soltanto dal punto di vista della tecnologia, ma anche dei contenuti, dell’esperienza di gioco e dei modelli di business”.

“Il digitale sta crescendo, ma il fisico continua e continuerà ad avere un ruolo importante anche nel futuro”, ha dichiarato Chisari, aggiungendo “Per questo è fondamentale che industria e distribuzione lavorino insieme per cogliere le opportunità che il mercato dell’intrattenimento offre, in uno scenario sempre più fluido dove il consumatore di videogiochi è anche consumatore di musica e home video e viceversa”.

Lorenzo Ferrari Ardicini, Presidente UNIVIDEO, ha osservato: “Il mercato dell’home video quest’anno è in crescita, sia nella vendita dei supporti che nella vendita dei file digitali. È da sempre un settore legato agli sviluppi tecnologici: dal dvd all’alta definizione fino all’ultra HD, il supporto fisico resta l’unico mezzo che assicura la massima qualità dell’esperienza, e per questo avrà sempre una marcia in più rispetto alla vendita digitale.  Supporti video, musicali e Games insieme possono fare la differenza e dimostrano di essere complementari per il pubblico”.