Videogame: mercato in forte crescita. Nuove prospettive per la pubblicità  

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PS3 Dome - Roma

Nonostante la sfiducia dei produttori, legata prevalentemente alle conseguenze della pirateria online – le stesse che ormai da anni coinvolgono il mercato di cinema e musica – il settore mondiale dei videogiochi risulta in ottimo stato di salute.

La pirateria resta un fenomeno presente e diffuso a livello mondiale, confermandosi il principale ostacolo allo sviluppo dell’industria dell’entertainment. Quattro utenti su dieci affermano di aver scaricato un gioco contraffatto e le ragioni di questa diffusa illegalità risiedono, com’è noto, nei costi elevati delle versioni originali e nella possibilità di reperire facilmente quelle contraffatte di un videogame.

Pirateria a parte, comunque, il mercato mondiale di questo settore non conosce crisi e si presenta, anzi, in netta espansione. Il quadro che emerge sembra tanto positivo da prevedere, addirittura, il superamento del mercato dei videogiochi su quello della musica: un indice di sviluppo pari all’1,9% l’anno fa stimare un fatturato di quasi 49 miliardi di dollari entro il 2011. Un mercato dunque in trasformazione che ora comincia a guardare, inoltre, a fasce di consumatori più ampie che includano gli adulti e in particolare il genere femminile.

Negli ultimi anni, poi, il mercato hardware e software dei videogiochi è stato trainato da una forte domanda di console. I più grandi produttori mondiali si sono sfidati con il lancio dei loro prodotti: il mercato e le scelte dei consumatori hanno fatto il resto, piazzando al primo posto nella classifica delle console più vendute nel 2007 la Nintendo Wii con 381,800 unità vendute, al secondo posto la Xbox 360 di Microsoft, con 198,400 unità e, al terzo, la PlayStation 3 di Sony con 98.500 pezzi venduti.

Ma non sono soltanto gli incassi provenienti dalle vendite delle console di moda a far stimare simili entrate da capogiro. I trend positivi sul mercato globale dei videogame sono legati anche ai giochi per personal computer, giochi online, scaricabili, on demand in streaming e giochi wireless per cellulari.

Secondo il Rapporto Video Game Advertising pubblicato da eMarketer, i videogame sono già diventati il mezzo di intrattenimento più forte in assoluto: in America, nel 2007 le entrate dell’industria dei videogame si sono aggirate intorno ai 38 milioni di dollari ma, secondo le previsioni, entro il 2011 si potrebbero raggiungere i 54 milioni di dollari. Anche le spese dei consumatori per l’acquisto di videogiochi subiranno, di conseguenza, una grossa impennata, passando da poco più di un milione di dollari nel 2007 a quasi il doppio nel 2011 (1.938 milioni di dollari).

Previsioni non troppo futuristiche, se si pensa che pure gli inserzionisti hanno ormai riconosciuto la portata del mercato dei videogame e si apprestano a lanciare proposte per spot pubblicitari formato video specificamente per videogiochi. Le previsioni parlano di un giro d’affari di 1,8 miliardi di dollari entro il 2010.

I produttori hanno ovviamente accettato la proposta e avviato da tempo la raccolta pubblicitaria dagli inserzionisti.

Nielsen, in collaborazione con Sony of America, ha inoltre annunciato l’esordio di un sistema di rilevazione degli utenti che dovrebbe partire dagli Stati Uniti. Siamo, dunque, a un passo anche dall’Auditel per i videogiochi.

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