Entertainment: il mobile gaming si tinge di rosa. Le donne sempre più appassionate di giochini sul cellulare

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Le donne tra i 25 e i 44 anni sono le nuove protagoniste della crescita del mercato dell’entertainment digitale mobile.

I dati parlano chiaro, non sono più gli adolescenti e i giovani maschi, tecnicamente la classe d’età 12-25, a guidare la crescita del mercato dell’entertainment digitale mobile, gadget e giochi. In percentuale sono ancora loro a dominare il mercato, ma le dinamiche di crescita raccontano un’altra storia.

Negli Stati Uniti, dove il mobile gaming ha una storia più lunga grazie alla più aperta e flessibile struttura distributiva, il testimone della crescita negli ultimi due anni è passato alle donne di tutte le classi d’età e alle persone con età compresa tra i 25 e i 44 anni.

 

Nel 2005, per esempio, il 61% degli utenti di giochi per apparecchiature mobili erano maschi. Nel giro di dodici mesi, la percentuale è scesa al 54 e per l’anno prossimo si prevede la parità sostanziale.

Anno su anno, il numero delle giocatrici cresce del 21%. Ancora più sorprendente, se si pensa agli stereotipi, la dinamica per classi d’età. Negli Stati Uniti la maggior parte della crescita viene dalla fascia 25-44, e in particolar modo da quella 35-44.  Addirittura, nella fascia giovanile, i teen-ager, nel 2006 il numero medio di giochi scaricati è sceso del 30%.

 

Le teorie per spiegare il fenomeno si sprecano, dalla diversa disponibilità economica ad altre più sociologiche. Il passaggio da una classe d’età all’altra è accompagnato comunque da una modifica nella tipologia di giochi e di modalità di utilizzo.

Mentre fino ad oggi il settore trainante per il mobile gaming è stato quello degli “hard-core players“, ossia di utenti dedicati che giocano a livelli molto esperti con un numero limitato di giochi complessi, negli ultimi due anni crescono molto di più i casual players, ossia giocatori occasionali che giocano con un numero più alto di prodotti singoli con abilità media.

 

Difficile dire se questo cambiamento sia stato trainato dalla modifica nella demografia degli utenti oppure dalla disponibilità di “casual games” attraenti, che a sua volta ha portato all’arrivo di nuovi utenti.

Sta di fatto che se la tendenza continuerà e prenderà piede anche in Europa (non si vede perché no) tutti i player del mercato, sviluppatori, publisher, distributori, produttori di terminali, gestori, dovranno cambiare le strategie di approccio al mercato e di sviluppo prodotti.

 

Cercare di attirare l’attenzione degli adolescenti maschi già fin troppo stimolati e a corto di soldi potrebbe rivelarsi una perdita di tempo e di denaro. Meglio allora mettere a punto linee di prodotti e di distribuzione più adatte al nuovo pubblico.

 

Ma quali? Con che attenzione verso i “contenuti sensibili”?

Queste sfide sono al centro del prossimo Mobile Gaming Forum, organizzato da MobileIdea e Updating il prossimo 16 novembre a Milano.

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