Videogame: da mercato di nicchia a mercato di massa

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Nel 2005 generato un volume d'affari 741,6 milioni di euro

Italia


Videogame

L’Associazione Editori Software Videoludico Italiana (AESVI), Associazione di categoria che raduna le principali aziende di software e hardware videoludico, ha presentato a Milano i risultati del suo Osservatorio Permanente sul mercato dei videogiochi in Italia, con riferimento all’anno 2005.

 

Lo studio, realizzato per Aesvi da Gfk, evidenzia come l’industria del videogame nel 2005 in Italia è cresciuta del 16,6% ed ha superato come volume d’affari il settore della musica e dell’homevideo, per un totale di 741,6 milioni di euro.

 

Nel 2005 “l’industria dei videogame – ha spiegato Andrea Persegati, presidente dell’AESVI e Direttore Generale di Nintendo Italia- ha continuato a crescere, registrando il secondo tasso più alto in Europa dietro al Portogallo“. Quindi, ha aggiunto Andrea Persegati, “possiamo affermare che il videogioco non è più un mercato di nicchia, ma è diventato un mercato di massa. E’ la forma di intrattenimento della nostra epoca, perché grazie all’interattività rende il fruitore parte integrante dello strumento con cui sta giocando“.

 

Alla forte crescita del mercato hanno contribuito il lancio della PlayStation Portatile di Sony e quello di Nintento DS e in parte anche il lancio di Xbox 360 di Microsoft. In parte perché occorre precisare che l’Xbox360 è stata lanciata alla fine del 2005, precisamente il 2 dicembre.

 

Per l’anno in corso e per il 2007, sempre secondo i dati diffusi dall’AESVI, il mercato continuerà a crescere grazie a Xbox 360, a pieno regime di vendite, a Nintendo Wii, la nuova console di Nintendo che sarà lanciata il prossimo 8 dicembre, e alla PlayStation 3 che debutterà sul mercato a marzo 2007.

 

Gli appassionati di videogame, quindi, avranno una vasta scelta e i fattori che potrebbero spingere verso l’acquisto di una o dell’altra console, secondo un’analisi della società di ricerca DFC Intelligence, saranno la fedeltà al marchio, il supporto software, le caratteristiche hardware, i prezzi attuali e futuri e quelli della concorrenza e i servizi correlati alle console.

 

Lo studio dell’AESVI oltre ad illustrare le dimensioni e i trend del mercato, analizza anche il profilo del consumatore italiano. Nel nostro Paese ad appassionarsi ai videogame è quasi un italiano su due, per un totale di 24 milioni – ossia il 43% della popolazione dai 4 anni in su – di cui 10 milioni sono donne. L’età media dei “videogiocatori” è 28 anni.

 

Dai dati suddivisi per area geografica emerge che la maggioranza dei giocatori vive nel Centro Sud del Paese: al primo posto la Campania seguita dall’Emilia Romagna, Marche e Sicilia. Ad appassionarsi ai videogiochi un pò tutti: per il 24% impiegati, dirigenti, liberi professionisti o imprenditori, mentre l’altro 24% è rappresentato da operai, commesse, artigiani e commercianti.

 

Lo studio dell’AESVI, infine, prende in esame anche la pirateria nel mercato dei videogame. Secondo i dati raccolti dall’Osservatorio Permanente dell’AESVI il 26% dei giocatori ricorrerebbe a copie pirata.

 

 

All’AESVI, nata nel 2001 per iniziativa di un gruppo di publisher presenti sul territorio italiano con lo scopo di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore presso le istituzioni, aderiscono 12 soci distinti in soci hardware e soci software. Tra i soci hardware nomi del calibro di Microsoft, Nintendo, Sony, mentre fra i soci software società come Atari, Digital Bros, Electronic Arts e Vivendi Universal Games.

 

L’Associazione Editori Software Videoludico Italiana, a livello internazionale aderisce dal 2002 all’Associazione di categoria europea Interactive Software Federation of Europe (ISFE) e dal 2005 è membro del Board of Directors della medesima.