E-Content 2005. Tripi: ´armonizzazione delle regole e diversificazione delle iniziative per un pieno sviluppo dell´industria´

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Vi proponiamo di seguito l¿intervento di Alberto Tripi, Presidente di Federcomin, al Convegno di presentazione del Rapporto E-content 2005, Roma 7 aprile 2005.


di Alberto Tripi
Presidente Federcomin

Ringrazio tutti i partecipanti al Convegno di oggi.Un ringraziamento particolare va al Ministro Lucio Stanca, insieme al quale abbiamo ideato e realizzato, in collaborazione con NetConsulting, il ¿1° Rapporto sul Mercato dei Contenuti Digitali¿, che intende dare una dimensione fisica ed economica all¿universo dei contenuti digitali.

L¿Osservatorio nasce come risposta alla mancanza di studi strutturati sul tema dell¿e-Content, ma anche per soddisfare una duplice esigenza: quantificare il mercato attuale e futuro; proporre una serie di spunti attraverso i quali il Governo definisca politiche per lo sviluppo di questo importante driver per la crescita dell¿ICT.

L¿iniziativa di oggi non pu&#242 non richiamare il recente Patto di Sanremo, una sorta di alleanza operativa fra pubblico e privato per lo sviluppo dei contenuti digitali voluta dai ministri Stanca, Gasparri ed Urbani, alla quale hanno aderito una cinquantina di firmatari dei settori dell¿editoria, musica, tv, cinema, cultura, tlc, internet, ecc, fra i quali la Federcomin.

Internet non pu&#242 e non deve essere una ¿zona franca¿ senza regole, ma piuttosto un ambiente all¿interno del quali i contenuti digitali possano essere ¿consumati¿ in modo legale, tenendo conto delle sue caratteristiche tecnologiche ma anche della necessit&#224 di rendere il mercato competitivo.

Negli anni pi&#249 recenti il settore dell¿ICT ha mostrato segnali di un mercato maturo, soprattutto nella componente di Information Technology. Ci sono per&#242 tutti i presupposti per l¿avvio di una nuova fase di sviluppo del mercato, che potr&#224 essere favorita dalla convergenza tecnologica, da un lato, e dalla crescente diffusione digitale, soprattutto presso le famiglie, dall¿altro. Oggi il mercato dell¿e-Content rappresenta una realt&#224 piuttosto articolata nella quale rientrano sia operatori provenienti dall¿industria tradizionale dei contenuti (case editrici, testate di quotidiani, broadcaster televisivi, case cinematografiche e discografiche), sia attori che operano in settori dell¿ICT (quali gestori di servizi di telecomunicazioni, portali web, software house, ecc.) e che sempre pi&#249 spesso allargano i confini di questo settore, diversificando la propria attivit&#224 con l¿offerta di contenuti digitali.

Io vi anticiper&#242 solo qualche dato emerso dalla ricerca, che vi sar&#224 illustrata in ogni dettaglio dal Prof. Giancarlo Capitani, Amministratore Delegato NetConsulting.

Il primo obiettivo della ricognizione &#232 stato quello di definire il perimetro di indagine del mercato di e-Content e le tipologie di contenuti, che sono state suddivise in cinque categorie:

  • Entertainment

  • News

  • Beni e giacimenti culturali

  • Education

  • Turismo.

Il secondo obiettivo era quello di individuare struttura e valore attuale del mercato dell¿e-Content, che &#232 stato stimato per il 2004 in un valore complessivo pari a 1.140 Milioni di Euro. La cifra rappresenta la somma di tre macro componenti:

  • i contenuti a pagamento, (come l¿acquisto di un brano musicale o di un film);

  • i public content, che comprendono tutti i contenuti che vengono erogati gratuitamente, come nel caso dei musei, delle biblioteche e del turismo, valorizzati sulla base degli investimenti realizzati dagli Enti pubblici;

  • la pubblicit&#224, che rappresenta la principale fonte di entrata per gli operatori che erogano i propri contenuti in modalit&#224 free.

La componente di mercato pi&#249 rilevante &#232 quella dei contenuti a pagamento, che rappresenta il 79% del mercato complessivo, per un valore di circa 900 milioni di euro.

Al suo interno, il solo segmento del mobile entertainment ammonta a 520 Milioni di euro, pari al 57,8% del mercato nel suo complesso, seguito dall¿infotainment (ovvero giochi e altri contenuti ludici) che rappresenta il 29,3%, per un valore di circa 264 Milioni di euro.


Quale evoluzione?

L¿attuale diffusione delle tecnologie, che rappresenta uno dei presupposti fondamentali allo sviluppo di questo mercato, induce a prevedere prospettive di forte crescita per il mercato dell¿e-Content, sebbene differenziata a seconda dei diversi segmenti che sono stati considerati.

A livello complessivo si prevede una crescita del 30% nel 2005, con un leggero rallentamento nel 2006, anno in cui si stima un incremento pari al 26%, per un valore complessivo che sfiora i 1.900 Milioni di euro.

Alcuni segmenti ¿ come il mobile entertainment e l¿infotainment ¿ cresceranno meno rispetto ad altri, per la maturit&#224 di questi mercati che si sono sviluppati con molto anticipo rispetto ad altri che evidenziano, invece, dinamiche pi&#249 brillanti: la musica, il video, la raccolta pubblicitaria on line e i public content (trainati soprattutto da education, turismo e beni culturali).


I fattori di freno allo sviluppo del mercato

Le dinamiche di crescita per il mercato dei contenuti digitali saranno fortemente condizionate dalla rimozione o meno di alcuni fattori che attualmente ne frenano lo sviluppo, e che potrebbero costituire un forte ostacolo alla realizzazione del pieno potenziale di crescita.

I fattori di freno sono stati ben esaminati dal Rapporto, che li ha classificati in varie tipologie: si va dalle infrastrutture – un fattore che riguarda trasversalmente tutti i segmenti di questo mercato – alle politiche di indirizzo da parte del Governo, elemento di fondamentale importanza ad esempio per la piena realizzazione dei progetti di digitalizzazione di biblioteche e musei, che devono esprimersi con pi&#249 vigore e maggiori risorse.

Ci sono poi i problemi legati alla fatturazione e ai sistemi di pagamento, che riguardano principalmente il mercato della musica, delle news e dell¿infotainment, e si traducono nell¿eccessivo costo legato alla fatturazione per micropagamenti, che oggi rappresenta un obbligo normativo.

Non sono da trascurare, inoltre, i problemi legati all¿utilizzo delle carte di credito, che incontrano ancora una forte resistenza da parte del mercato e che risultano poco adatte per pagare importi ridotti come ad esempio quello relativo all¿acquisto di un brano musicale on line.

Sono altres&#236 da citare le importanti problematiche legate alla tutela dei diritti di propriet&#224 intellettuale che, se non affrontati adeguatamente nell¿ambiente digitale, possono costituire un forte freno allo sviluppo del mercato, soprattutto nei comparti musica e video.

La diffusione abusiva di materiale audiovisivo ha infatti un impatto negativo sul volume del business legale, sebbene sia molto difficile stimarne le dimensioni. Il problema, tuttavia, non riguarda solo la sfera normativa e regolamentare, ma investe la filiera produttiva, i modelli di business, la comunicazione, ecc.. Dobbiamo dare atto al Ministro Stanca di aver affrontato la problematica nella sua complessit&#224.

Proposte per le politiche a supporto dello sviluppo dell¿e-Content

Fino ad oggi le risorse impegnate dal Governo per sostenere lo sviluppo della Societ&#224 dell¿Informazione sono state destinate prevalentemente alla creazione dell¿infrastruttura di base (come gli incentivi per la diffusione della banda larga e per l¿acquisto del decoder per la TV Digitale Terrestre, i finanziamenti per la realizzazione dei progetti di eGovernment), necessaria per consentire a tutti i cittadini di avere accesso ai contenuti e ai servizi messi a disposizione su Internet. Si tratta di azioni importanti per sostenere lo sviluppo dell¿economia digitale e per creare i presupposti perch&#233 il mercato dell¿e-Content sia in grado di esplicare appieno le sue potenzialit&#224. Sono per&#242 indispensabili ulteriori azioni volte a rimuovere i fattori che possono essere di ostacolo allo sviluppo di questo mercato.

Le azioni per supportare lo sviluppo dell¿industria dei contenuti digitali in Italia possono essere cos&#236 suddivise:

  • azioni di tipo regolamentare, che siano finalizzate a rendere pi&#249 chiare e omogenee le norme che guidano il corretto funzionamento del mercato, in tutte le sue componenti e per tutti gli operatori coinvolti;

  • azioni per sostenerne lo sviluppo sia attraverso incentivi che diffondano le piattaforme d¿accesso presso la domanda, facendo in modo che entrino nella vita quotidiana dei cittadini, sia mediante la promozione di iniziative legate ad alcuni settori, in particolare scuola, turismo, beni culturali e infomobilit&#224, che possano costruire le premesse per una crescita complessiva del mercato.

Per non perdere l¿occasione generata dal processo di convergenza tecnologica occorre, pertanto, armonizzare tutte le numerose spinte e le iniziative che oggi esistono nel Paese in un quadro di insieme che sia organico e sistemico. L¿azione congiunta degli operatori del mercato, da una parte, e del Governo, dall¿altra, consentir&#224 di sfruttare al meglio tutte le opportunit&#224 create dal processo di convergenza in atto, e di supportare un nuovo ciclo di sviluppo di una industria nazionale del digitale che avr&#224 nel mercato dei contenuti un nuovo protagonista.

E-Content 2005: Executive Summary

Per ulteriori approfondimenti, leggi:

E-Content 2005: contenuti digitali o contenuti interattivi. Capitani: ¿E¿ un mercato da 1 miliardo, ma &#232 appena nato¿

E-Content 2005. Lamborghini: ¿Nuovi operatori, pi&#249 banda larga e contenuti digitali per una nuova catena del valore¿

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