Mobile gaming: è boom. Ma serve un nuovo modello di business per la condivisione dei profitti

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Il settore del mobile gaming rappresenta ormai un¿industria a s&#233. Lo confermano i dati emersi nel corso della conferenza annuale Idate, secondo cui i video giochi sul telefonino produrranno quest¿anno introiti globali per 1 miliardo di dollari. Entrate che dovrebbero addirittura triplicare da qui ai prossimi quattro anni.

Nel 2008, spiega Jean-Claude Heudin dell”International Institute of Multimedia, ¿il giro d¿affari totale dei servizi mobili raggiunger&#224 quota 8,3 miliardi di dollari, di cui il 30% grazie ai giochi¿.

Entro il 2008, dunque, il mobile gaming dovrebbe produrre entrate per 2,8 miliardi di dollari.

Nella sola India, ad esempio, il giro d¿affari si attester&#224 a 26 milioni di dollari.

Indubbiamente, il settore dei video game ha beneficiato del boom registrato dalla telefonia mobile nel corso degli ultimi anni: il numero di abbonati ai servizi mobili &#232 cresciuto infatti in maniera impressionante e, allo stesso tempo, &#232 cresciuto anche il numero di telefonini che consentono di giocare on line.

La felice combinazione tra la crescita nel numero degli utenti mobili e la giovane et&#224 media della popolazione, secondo la societ&#224 di ricerca In-Stat/MDR, produrr&#224 nei prossimi 5 anni una vera e propria esplosione di utenti, con una quantit&#224 globale di giocatori mobili vicina a 220 milioni di unit&#224.

I modelli economici legati al mobile gaming, variano in base ai diversi Paesi: la societ&#224 francese In Fusio, che ha recentemente dichiarato di aver realizzato profitti per 16 milioni di dollari nei soli Stati Uniti, ha optato per strategie differenti e variate.

Mentre in Europa la societ&#224 ha deciso di fatturare il singolo atto d¿acquisto (tra 2 e 7 dollari a gioco) negli Usa ha preferito invece adottare un sistema di abbonamento mensile.

Altre aziende adottano invece altri modelli, come la fatturazione in base al volume di dati scaricati o la pubblicit&#224.

Secondo i dati forniti dall¿industria, tuttavia, non smettono di crescere neanche gli investimenti richiesti per lo sviluppo dei giochi. E se lo scorso anno gli editori assicuravano che la creazione di un gioco per il telefonino esigeva 100 mila euro, quest¿anno il costo &#232 raddoppiato a 200 mila.

E la tendenza non pare arrestarsi: nel 2005 il costo di sviluppo dovrebbe raddoppiare ancora una volta, per superare in casi estremi il milione di euro.

Questa lievitazione dei costi &#232 da imputare alla grande variet&#224 di telefonini attualmente in circolazione e destinata a crescere nel corso dei prossimi anni.

¿Attualmente ¿ spiega Marc Lefour di In Fusio ¿ sviluppiamo un gioco per 100 telefonini differenti. Da qui a tre anni bisogner&#224 farlo per 200 apparecchi¿.

Una costrizione che rappresenta il 40% dei costi necessari allo sviluppo di un gioco.

A dilatarsi, per&#242, non sono solo i costi, ma anche i tempi di sviluppo dei giochi che ormai vanno dagli 8 ai 12 mesi, rispetto alle poche settimane di qualche anno fa.

Basti pensare che almeno due mesi (al massimo 5) sono necessari per adattare i giochi ai diversi modelli di cellulari.

Resta ora da trovare un modello equilibrato per la condivisione dei profitti, dal momento che gli operatori telefonici europei controllano l¿80% della distribuzione dei giochi on line.

Spiega ancora In Fusio, che gli operatori francesi versano agli editori dei giochi il 50% dei profitti.

Condizioni economiche giudicate inadeguate, soprattutto se si pensa che i carrier americani come Sprint e Verizon rendono agli editori il 65-70 per cento dei loro profitti.

Gli operatori, da canto loro, fanno pubblicit&#224 ai giochi sui loro portali e rivendicano per questo il diritto a un simile compenso.

Per gli editori, dunque, &#232 essenziale rivedere le strategie a monte del mercato e stabilire un equilibrio tra le diverse parti coinvolte nella catena.

E ancora una volta, il modello da prendere ad esempio &#232 quello giapponese, dove gli operatori trattengono soltanto il 9% dei profitti, ma in cambio non vogliono avere niente a che fare con la politica editoriale.

La classifica dei giochi sui loro portali si fa dunque in funzione del numero dei download effettuati dagli utenti e non in base a quanto il marchio che li produce paga all¿operatore.

&#169 2004 Key4biz.it

Alessandra Talarico

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