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Games Forum 2011, la via italiana per l’industria del videogioco: opportunità di crescita economica, culturale e occupazionale

Italia


Il valore del mercato dei videogiochi si attesta oggi, a livello internazionale, tra i 57 e i 65 miliardi di euro, con un tasso medio di crescita negli ultimi 5 anni dell’11,4% e che si stima possa registrare ancora nel  triennio 2012-2015 una crescita annua del 6,4%. Dati che rendono bene la rilevanza economica del settore del video game e che sono stati presentati alla terza edizione del Games Forum 2011, tenutosi a Roma il 29 novembre 2011 presso la Sala del Refettorio di Palazzo Mancuso.

 

Una manifestazione promossa da AESVI e sostenuta dall’On. Antonio Palmieri, membro della Commissione Cultura, Scienze ed Istruzione della Camera dei Deputati, con lo scopo di creare un momento di incontro tra le istituzioni e i principali attori dell’industria videoludica italiana. L’edizione 2011, dal titolo “Videogiochi Made in Italy: opportunità per i giovani e per il Paese“, che gode del patrocinio della Camera dei Deputati, del Ministero dello Sviluppo Economico e del Ministero per i Beni e le Attività Culturali, ha l’obiettivo di fare il punto sulle potenziali aree di sviluppo per lo scenario italiano e sulle principali azioni da mettere in atto a supporto della crescita imprenditoriale e professionale legata al settore che, come dimostrano diverse esperienze internazionali, può incidere in maniera rilevante e positiva sull’economia di un Paese.

 

 L’Italia, da un punto di vista istituzionale e imprenditoriale, ha il dovere, in un momento storico particolarmente delicato come quello che stiamo vivendo, in cui le ombre della recessione economica si allungano anche sul nostro paese, di presidiare il Game Development, per essere partecipi della crescita dell’industria a livello internazionale, per cogliere l’occasione di acquisire un posizionamento chiaro in una filiera in evoluzione e per alimentare il rinnovamento del tessuto economico attraverso settori ad alto tasso di conoscenza e legati alle nuove tecnologie in grado di agire da vettore imprenditoriale per giovani delle ultime generazioni. Questi sono stati alcuni dei punti salienti emersi durante la relazione introduttiva dell’evento, che ha permesso di conoscere il nuovo Rapporto sul mercato video ludico internazionale, realizzato dal Centro di Ricerca ASK dell’Università Bocconi, su iniziativa di AESVI, e che si concluderà nel mese di maggio del 2012.

 

In apertura di sessione, moderata da Antonello Piroso, noto giornalista e conduttore di La7, l’Onorevole Antonio Palmieri, promotore del Games Forum, ha dichiarto: “Il riconoscimento del settore dal punto di vista istituzionale è condizione importante per promuovere lo sviluppo dell’industria dei videogiochi a livello nazionale, tra cui una proficua alleanza pubblico-privato. È per questo che con AESVI abbiamo deciso di costruire il Games Forum proprio su questo tema, per ribadire l’importanza del settore dei videogiochi dal punto di vista culturale, educativo e lavorativo, affinché l’Italia emerga come una terra di sviluppatori di videogiochi, di creativi e di imprenditori di eccellenza“. AESVI è l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi che rappresenta i produttori di console, gli editori e gli sviluppatori di videogiochi operanti in Italia, nata con lo scopo di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore. Il suo presidente, Andrea Persegati, intervenendo al convegno ha detto: “In un momento storico in cui è possibile assicurare alle nostre imprese un posto di rilievo nello scenario del game development internazionale, con investimenti più contenuti che in passato, siamo convinti che l’Italia debba cogliere l’opportunità di affermare la propria competitività. Il mercato interno italiano del video game vale oggi quasi un miliardo. Siamo dei grandi consumatori di contenuti, manca l’industria del software e degli sviluppatori“.

 

Sempre in apertura dei lavori anche Marco Polillo, Presidente di Confindustria Cultura Italia, ha evidenziato i tre fattori di crescita su cui l’Italia deve lavorare per cogliere la sfida dell’innovazione e della competizione a livello internazionale: “Dobbiamo focalizzare l’attenzione sui contenuti, il diritto d’autore e la tecnologia digitale. Su di essi l’editoria digitale deve lavorare alacremente per ritornare a crescere e a confrontarsi con i partner europei. L’industria del video game significa nuove opportunità di business per le nostre aziende, di occupazione per i tanti giovani e meno giovani professionisti dell’industria dei contenuti e dei software e la possibilità di sfruttare il nostro enorme patrimonio culturale in chiave di mercato e di competizione sui mercati di tutto il mondo“.

 

La presentazione dello studio esplorativo sul mercato videoludico in Italia e nel mondo è avvenuta, come anticipato, nella ‘Relazione introduttiva’ della Professoressa Paola Dubini, direttore del centro di ricerca ASK dell’Università Bocconi, dal titolo ‘Lo scenario internazionale del Game Development e le leve di sviluppo per il contesto italiano‘. In questa prima fase della ricerca, partendo dall’analisi di benchmarking di tre esperienze internazionali di successo – Canada, Irlanda e Finlandia – in cui il settore del game development è cresciuto grazie al supporto di adeguate politiche di sviluppo,la Bocconi ha individuato tre possibili asset su cui intervenire per l’implementazione di un modello italiano: 1) condizioni di base, 2) imprenditorialità e sviluppo, 3) policy istituzionale.  

 

Per crescere sul fronte imprenditoriale, ha sottolineato Duini, bisognerebbe sicuramente essere pronti a cogliere le opportunità legate alle nuove piattaforme, sviluppare relazioni chiave con partner finanziari che possono investire nel settore, valorizzare le eccellenze per ispirare potenziali imprenditori e attrarre talenti anche dall’estero. Sul fronte istituzionale bisognerebbe, invece, far leva sullo sviluppo dell’Agenda Digitale, stimolare l’imprenditorialità con incentivi alla generazione di nuove imprese e alla produzione di contenuti di qualità, e infine sviluppare un piano di azione coordinato tra attori pubblici ed economici. L’Italia rischia, ad oggi, di rimanere tagliata fuori dal boom del mercato videoludico e di non riuscire a tenere il passo dei Paesi asiatici, dal2008 in crescita record rispetto a Europa e Stati Uniti.

 

Il mercato dei video games ha acquisito, negli ultimi cinque anni, un ruolo rilevante nel confronto con gli altri consumi di intrattenimento – ha spiegato Duini – superando nel 2010 il consumo di contenuti di video, cinema e musica“. Per fare un esempio e comprendere pienamente il successo dei video giochi tra giovani e adulti, titoli come Call of Duty: Modern Warfare 3 e Angry Birds hanno rispettivamente venduto 7 milioni di copie nelle prime 24 ore dal lancio e raggiunto la soglia dei 500 milioni di download. “Un settore in forte affermazione – ha sottolineato la direttrice del centro ricerche ASK – che nel triennio 2012 – 2015 vanterà una crescita media globale del 6,4% e del 9% in tutta l’Asia. I comparti che guideranno il mercato saranno le nuove piattaforme wireless e online, che rappresenteranno oltre il 50% di quelle utilizzate dal pubblico“.

 

Arrivando all’Italia, lo studio mostra un mercato (video game console, Pc, mobile, online) che supera il valore di 1.03 miliardi di euro, per un tasso di crescita (2006 – 2011) del 9,4% e una stima per l’anno in corso del 10,3%. Ciò significa che l’Italia rappresenta un mercato vitale in cui vale la pena di investire. Serve però un cambiamento in termini di politiche istituzionali e di vision aziendale. Le nuove piattaforme come Android, Apple, Facebook e altre, assicurano un cambiamento all’interno della filiera e sui modelli di business, riducendo i costi di accesso al mercato, i cicli di sviluppo di nuovi prodotti (da 2-3 anni a 4-8 mesi) e i costi distributivi. In più, ha specificatola Dubini: “Esse accorciano i tempi per raggiungere una massa critica, garantiscono una maggiore competizione a livello internazionale, promuove nuovi attori sul mercato che crescono in maniera rapida e offre nuove opportunità per i developer di fare self-publishing”.

 

Il Game Development genera quindi innovazione tecnologica, guadagni su tutta la filiera e nuova occupazione, come si è visto dalle slide presentate nella relazione introduttiva in cui si evidenziava nettamente nel biennio 2010-2011 un livello di occupazione nel settore che raggiunge i 20 mila posti di lavoro negli USA e gli 8 mila nel Regno Unito, per un totale di oltre 600 aziende presenti nei due Paesi. Da noi, in assenza di dati sull’occupazione, le imprese attive sono circa una trentina. Per un fatturato di circa 650 milioni di euro, contro gli 11,8 miliardi degli Stati Uniti e i 3 miliardi del Regno Unito. Ciò che bisogna fare, ha precisato in conclusionela Dubini, è approfondire la conoscenza del settore, valorizzare la domanda e sviluppare un modello di competenze aperto ed elastico. Da un punto di vista di policy istituzionale, infine, bisogna facilitare l’adozione di un’Agenda Digitale, stimolare e supportare l’imprenditorialità tramite una valida politica di incentivi fiscali e coordinare l’azione congiunta di attori pubblici e privati.

 

Nella prima sessione del Forum, dedicata a ‘Le potenzialità per il Sistema Italia’, si è voluto dare spazio ad alcune esperienze imprenditoriali e di mercato che nel nostro Paese si sono avute negli ultimi anni. Massimo Guarini, amministratore delegato e creative director di Ovosonico, ha sottolineato come da noi si sia sviluppato “un mercato di tipo B2B e non B2C”, per la mancanza di editori che credono in tale segmento dell’industria culturale e per la confusione terminologica che troppo spesso “consente di confondere il comparto video ludico col mercato multimediale, di cui certo fa parte, ma a cui non può essere ridotto in maniera così diretta, delegittimando ogni tentativo di definizione più specifica”.

 

“Un mercato che va maggiormente focalizzato da parte degli investitori e da parte delle istituzioni. Il Game Development necessita di attenzione e di politiche di investimenti mirate e più lungimiranti – ha precisato Giovanni Bazzoni, amministratore di Digital Tales – perché il nostro regime fiscale, così com’è oggi, ci obbliga ad un pricing assolutamente fuori mercato per l’Europa e questo nuove alla nostra competitività. Un esempio a cui guardare è il modello finlandese, in cui c’è il Tax Credit, ci sono incentivi alla ricerca e lo sviluppo e servizi di demofunding e finanziamenti in fase di start up”.

 

“Interventi fiscali che consentano di fare vita ad economie ad alto tasso tecnologico – ha detto Andrea Di Camillo, direzione generale Quantica SRG – e nello stesso tempo guardare alla rete, al web, dove nascono e si affermano modelli di business efficienti e che consentono alle imprese di competere sui mercati”. “Un passo necessario a cui si deve affiancare, oltre al prodotto, una politica di stimoli alla domanda, un consolidamento dei modelli di business e un programma di formazione avanzato del personale – ha invece sostenuto Cristina Colombo della Direzione Generale Industria, Artigianato, Edilizia e Cooperazione della Regione Lombardia – per evitare che i giovani talenti e i cervelli del nostro paese fuggano all’estero e portino via con se le idee migliori”.

 

“La prima cosa da fare è delimitare un perimetro di risorse pubbliche da destinare ai progetti migliori e allo sviluppo di contenuti, privilegiando la formazione tecnica e imprenditoriale delle persone, nonché il trasferimento di conoscenza tecnologica – ha specificato Federico Frattasi, Responsabile Promozione e Sviluppo, Finanza e Impresa di Invitalia – mettendo in rete i centri di ricerca privati e accademici e favorendo così lo scambio di informazioni e di conoscenza”.

 

Nella seconda sessione del Forum si è data la parola ai rappresentanti della politica che hanno cercato di mostrare in che modo le istituzioni possono agevolare e sostenere il Game Developmente nel nostro paese, semplicemente ascoltando le imprese e individuando nuovi strumenti fiscali. “Tra le prime risposte da dare al mercato c’è l’Agenda Digitale e la banda larga, senza questi due elementi non c’è modo di venire incontro alle richieste dell’industria culturale in Italia – ha dichiarato la senatrice Marilena Adamo, Commissione Affari Costituzionali del Senato della Repubblica – a cui c’è da aggiungere lo strumento dell’incentivo fiscale per stimolare la crescita a livello nazionale e regionale”.

 

Sul rischio recessione nel 2012, sul ritardo nella realizzazione dell’Agenda Digitale e su un cambiamento di atteggiamento della politica verso il mercato si è concentrato l’intervento dell’On. Giovanna Melandri – Commissione Cultura, Scienza e Istruzione, Camera dei Deputati, che ha suggerito per il futuro: “Di guardare alla Francia come modello, dove si possono dedurre il 20% dei costi e sfruttare i benefici del tax credit come nel cinema, ma più in generale serve una ridefinizione del concetto di video game, non solo intrattenimento fine a se stesso, ma evoluto prodotto culturale e tecnologico multifunzionale”. Si è poi parlato di ventur capitalist, di risorse pubbliche da destinare al comparto video ludico e quindi di investimenti in reti di nuova generazione, le famose NGN, che per Maurizio Saconi, Commissione Finanze e Tesoro del Senato della Repubblica: “Sono alla base dello sviluppo dell’industria culturale e del gaming, che soffre però, più che di risorse finanziarie, della mancanza di un quadro regolatorio chiaro ed efficace a cui l’Agcom deve porre rimedio”.

 

In conclusione di Sessione e di Forum ha ripreso la parola l’On. Antonio Palmieri, che ha voluto sottolineare alcuni punti secondo lui essenziali nel mercato del video ludico: “C’è in primo luogo il bisogno di rendere più accessibile l’informazione istituzionale e i canali con cui comunichiamo con le imprese sul territorio. Ecco perché il Game Forum si sta dimostrando un luogo ricco di stimoli e di occasioni per far incontrare aziende, istituzioni e stakeholder”. Gli ha fatto eco, in chiusura dei lavori, anche l’On. Maurizio Lupi, Vice Presidente Commissione Attività Produttive della Camera dei Deputati, che chiede alle istituzioni di fare la propria parte affinché questa opportunità di crescita economica e di guadagno non sfugga alle nostre aziende: “Non c’è solo la recessione davanti a noi, ma anche una grande occasione per far valere le nostre capacità e le nostre competenze”. Appuntamento a tutti alla quarta edizione del Games Forum nel 2012.

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