Rapporto sull’Industria Italiana dei Videogiochi 2009

di a cura della Redazione di eurogamer.it |

Il 2009 del 'made in Italy' videoludico discusso a Palazzo Chigi.

Italia


chigi

A fronte di un fatturato annuale di oltre 60 miliardi di dollari nel mondo, l’industria videoludica è ormai saldamente al vertice del mercato dell’intrattenimento, evidenziando peraltro una costante crescita, anno dopo anno. Si tratta dunque di una realtà industriale difficile da ignorare a cui però, in alcuni paesi tra cui proprio l’Italia, non è stato ancora dato il giusto peso.

 

Dopo anni difficili in termini di sviluppo e affermazione del medium sia a livello sociale che istituzionale, la situazione sembra essere però vicina a una svolta anche nel nostro Bel Paese. O questo è almeno ciò che è emerso dal Rapporto del 2009 sull’Industria Italiana di Videogiochi, a cui, oltre a personaggi di spicco del panorama videoludico italiano hanno partecipato anche l’Onorevole Giorgia Meloni e Roberto Genovesi, suo consigliere per multimedialità e videogiochi.

 

Il convegno in questione, tenutosi nella Sala Polifunzionale di Palazzo Chigi venerdì 22 gennaio, è infatti da considerarsi un evento storico e di vitale importanza per l’industria videoludica italiana, forte ora di una chiara e definitiva affermazione istituzionale. Per bocca dell’Onorevole Giorgia Meloni, il governo ha infatti espresso l’intenzione di dare il proprio contributo affinché il concetto di “Made in Italy” possa un giorno riguardare anche il nostro settore videoludico, testimoniando dunque di aver dato il giusto riconoscimento a un mercato potenzialmente molto importante per la nostra economia.

 

All’estero i videogiochi contribuiscono infatti, in maniera tutt’altro che marginale, al PIL di molte nazioni che, a loro volta, continuando a investire nel settore ne favoriscono di riflesso la crescita, una crescita divenuta ormai tale da oscurare settori ben più affermati come quello musicale o quello cinematografico.

 

In Italia la situazione è particolarmente complessa, e questo nonostante il numero dei consumatori sia in costante crescita: sebbene il fatturato complessivo del settore videoludico italiano, che ammonta a circa 1 miliardo di dollari l’anno, sia in linea con quello di molte nazioni estere, la produzione interna, ovvero quella legata ai titoli sviluppati in Italia, non supera i 30 milioni. La produzione italiana dunque esiste ma per vari motivi tra cui la competitività del settore e, come detto, la mancanza di fondi, non è mai riuscita ad emergere a livello internazionale.

 

La gran parte del fatturato deriva infatti da prodotti stranieri, che compongono il 99% dell’intero catalogo italiano: il 53% deriva dai software, mentre il 47% è generato dall’hardware, una fetta mercato impenetrabile, dominata da sole due nazioni, ovvero USA e Giappone.

 

Analizzando poi nel dettaglio i dati relativi al fatturato dei principali settori d’intrattenimento in Italia, la necessità di puntare sull’industria videoludica si fa sempre più evidente:

  • Musica: 436 milioni di dollari
  • Home Video: 828 milioni di dollari
  • Videogiochi: 1,056 milioni di dollari (relativi sia al mercato hardware che a quello software)

 

A fronte di tali cifre, innegabilmente significative da un punto di vista economico, quali sono dunque gli obiettivi da perseguire affinché l’Italia possa presto raggiungere un livello di assoluta eccellenza anche in campo videoludico?

 

Troppo a lungo la gente ha visto i videogiochi come un semplice passatempo o, nel peggiore dei casi, come una forma d’intrattenimento negativa, potenzialmente pericolosa e dunque meritevole di un’assoluta e totale demonizzazione. Se l’obiettivo è quello di conquistare un futuro migliore per l’industria e per gli stessi videogiocatori, è assolutamente necessario liberarsi di qualsiasi preconcetto, cercando di comprendere il valore intrinseco di questo medium.

 

Parallelamente a questo, è poi necessario promuovere il riconoscimento del videogiochi come una forma d’arte al pari di libri, film et similia. È infatti impossibile ignorare come, nel corso degli anni, l’industria ci abbia regalato dei veri e propri capolavori, in grado di coinvolgere, appassionare e stupire tanto quanto (se non più di) una pellicola cinematografica o un buon libro. L’obiettivo in questione rappresenta però un secondo “step”, raggiungibile e perseguibile solo nel momento in cui, come sottolineato in precedenza, il paese avrà raggiunto la piena consapevolezza del medium.

 

L’ultimo elemento da considerare riguarda infine le istituzioni, poiché volenti o nolenti la crescita dell’intero settore passerà necessariamente per le casse dello stato. In definitiva ora che le istituzioni sembrano finalmente al fianco dell’industria videoludica, le possibilità che il nostro paese possa colmare il gap generatosi rispetto alle altre nazioni, raggiungendo così l’eccellenza anche in questo settore, si fanno sempre più concrete. A questo punto non possiamo dunque far altro che sperare che il convegno rappresenti un’importante punto di partenza nell’ottica di un roseo futuro non solo per l’industria di videogiochi nostrana, ma per gli stessi videogiocatori italiani.