Mobile Games

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Subscription & Download, 2006-2011 (Third Edition)

REPORT

Di Juniper

Pubblicato a Giugno 2006

Pagine 198

Copertura Mondo

Prezzo 2.180

 

Il mercato mondiale dei Giochi Mobili genera oggi ricavi pari a circa 3 mld di dollari, con previsioni di crescita a dir poco entusiastiche, che lasciano ipotizzare un balzo in avanti nei prossimi cinque anni, tale da tradursi in un giro d’affari globale di oltre 57 mld di dollari e in ricavi pari a 17,6 mld di dollari.

L’evoluzione di questo business –  frutto degli sviluppi tecnologici ma anche di scelte di marketing efficaci che hanno portato ad un incremento dei download e delle sottoscrizioni – sembra quindi destinato a protrarsi anche nel lungo termine.
Secondo i dati e le rilevazioni Juniper, è l’Asia la regione con il più solido marketplace locale, con il 38% dei ricavi cumulativi dal 2006 al 2011- e con Corea del Sud e Giappone in prima linea.
Seguono l’Europa con un contributo del 31%, gli Usa con il 22% e il Resto del mondo con il 9%.

Il Mobile Gaming è ormai un mercato adulto, e sicuramente non più il ‘parente povero’ rispetto a Console e PC Games. 
Un business con prodotti e caratteristiche proprie che soddisfano un target specifico, alla continua ricerca di tutti quei nuovi servizi che l’evoluzione tecnologica offre oggi al mercato. Anche per questo motivo, il trend positivo è destinato a persistere, con il pieno riconoscimento da parte del più ampio mercato dei giochi elettronici e dell’industria dell’intrattenimento.

Mentre la tecnologia di punta di questo settore focalizza sul 3D e sui giochi multiplayer, in termini dircavo immediato la crescita maggiore si registrerà nel settore ‘casual game‘, grazie alle potenzialità insite nella piattaforma mobile stessa: la gente ha infatti voglia di riempire le ‘ore morte’ con qualcosa di semplice e divertente. Lo conferma Bruce Gibson, Direttore della ricerca presso Juniper conferma che sottolinea: “l’industria dei mobile games ha finalmente trovato la sua vera identità, che si sta dimostrando davvero forte, dal momento che esiste una reale domanda per questa tipologia di servizi mobili di intrattenimento”.

Lo studio offre un quadro analitico e completo di questo business, con dati, statistiche, previsioni e valutazioni strategiche su driver e inibitori di mercato, progressi tecnologici, casi studio, principali player, analisi comparative, profili dei marketplace locali, distribuzione globale, penetrazione, livelli di utilizzo, trend di crescita. Il tutto, collocato nel più ampio quadro del mercato dei servizi mobili ed in particolare per quanto riguarda framework regolatori per m-games, modelli di business e fatturazione, requisiti di sicurezza, sistemi di pagamento.