Winning and Losing in Mobile Games

di |

REPORT


Di Wireless World Forum

Data di pubblicazione Ottobre 2003

Pagine140

Prezzo $ 1995 (in formato.pdf)


Il mobile gaming, ovvero la fruizione di software ludico sul proprio dispositivo cellulare, &#232 un segmento che si &#232 fatto spazio sul mercato grazie al lancio del WAP e dei servizi mobili basati su standard Internet. Il limitato interesse di cui godevano i primi giochi via cellulare era riconducibile all¿insufficiente esperienza dell¿utente e alla scarsa usabilit&#224 e grafica dei giochi.

L¿interesse nei confronti del mobile gaming ha subito unasvolta nel 2002, con il lancio di nuovi handset che permettevano giochi pi&#249 intuitivi e accattivanti, grazie ai suoni polifonici e sopratutto alla tecnologia Java. I nuovi dispositivi permettono il download di giochi direttamente dal network, ma la vera e propria rivoluzione &#232 stata attuata dal nuovo dispositivo di Nokia,l”N-gage, apripista di una nuova era del settore e accolto perci&#242 da molto entusiasmo (e qualche scetticismo).

Il rapporto di oggi si concentra sull¿impatto e sulle ripercussioni dei dispositivi di ultima generazione sul mercato tradizionale e sui potenziali incentivi e rischi per le nuove compagnie intenzionate a fare il proprio ingresso in questo segmento, molte delle quali finora estranee al mondo del mobile.

Si profila uno scenario in cui le collaborazioni e le parntership delineeranno il segmento sfruttando le competenze di coloro che hanno gi&#224 esperienza e familiarit&#224 con il gaming e con la programmazione su PC, console e dispositivi handheld. A questo riguardo,il mercato asiatico offre un valido modello di business per l¿Europa e il Nord America.

Il rapporto analizza i tempi e le modalit&#224 con cui il segmento giunger&#224 a maturazione e con cui si aprir&#224 a pi&#249 vantaggiose opportunit&#224 commerciali. La compilazione dei dati presentati &#232 avvenuta in 6 mesi utilizzando:

  • Interviste con sviluppatori di giochi e gaming content
  • Analisi statistiche, valutazioni e stime di mercato, disponibilit&#224 di tecnologia e potenziale domanda per mobile games in 34 nazioni tra cui Stati Uniti, Inghilterra, Italia, Francia, Germania, Spagna, Giappone e Cina.
  • Case studies di mercati e service provider che stanno operando con successo nel campo, identificando modelli di business e dei flussi di introiti.

Emanuele Wiltsch Barberio

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