Italia-Google

di di Francesco Carlà |

Alla ricerca dell'innovazione digitale

BIBLIOTECH


Italia-Google

Edizioni FAG, Assago (MI) 2006
Pagine 160
ISBN 8882335402
Prezzo 15.00

 

Una guida per imprenditori e investitori italiani: le lezioni da trarre dal modello-Google per investire bene e guadagnare meglio… “Ci sono cose che l’Italia deve sapere e che Google sa già.

 

Questo libro è la versione sintetica di quello che ho capito sulla mentalità digitale che chiamo Net-titudine, cioè l’attitudine a Internet e alle tecniche di produzione e comunicazione, appunto immateriali e digitali. La nostra via di mezzo tra il sogno americano e il comunismo irrealizzabile non regge più. Spira un vento di nazionalismo e di protezionismo che non porterà a nessun risultato positivo.

 

Il rumore del Muro che cadeva ci ha distratti, non ci siamo accorti che mentre un’idea del mondo finiva, un’altra del Simulmondo nasceva e si sviluppava. Un’idea che provo a riassumere in questo libro, cercando anche di spiegare come mai l’aereo del Simulmondo in Europa non sia ancora decollato, mentre gli USA volavano già da tempo. 

 

Possiamo però ripartire ancora, per saltare su un volo più veloce, nei prossimi mesi e negli anni che verranno.” (Francesco Carlà) – Tra gli argomenti: chi vince nel Simulmondo e nel business digitale, e perché; dove sono i soldi? idee e strumenti per fare soldi italiani con Internet; anteprima di Google Finance.
(dalla quarta di copertina)

 

Francesco Carlà, docente universitario (IULM, Milano, e La Sapienza, Roma), giornalista e imprenditore tecnologico dal 1980, segue la Finanza Internet e Wall Street dal 1995. Dal 1999 è editore di http://www.finanzaworld.it/, la Comunità della Finanza Democratica, di cui hanno parlato tra l’altro: Tv (Rai e Mediaset), Radio (RadioRai, Radio24, Italia Radio), Giornali (“Il Corriere della Sera“, “Panorama“, “L’Espresso“, “La Stampa“, “Il Sole 24 Ore“), Internet (Yahoo!, Virgilio, Tiscalinet e Affari Italiani). È stato un pioniere dell’analisi (e creazione) del Simulmondo, parola che ha inventato nel 1994, la realtà simulata/simulante che a partire dai videogiochi ha permeato ogni dimensione del nostro essere sociale e dei nostri media e linguaggi.