Il mercato

eSports, mercato in crescita del 25% nel 2017 a 700 milioni di dollari

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Competizioni internazionali per gamers che attraggono sponsor milionari e un’audience vastissima. Sempre più donne si appassionato a queste sfide online e nel Regno Unito rappresentano il 31% del pubblico.

Competizioni internazionali per appassionati di gaming, questo sono gli electronic sports, o più semplicemente gli eSports. Si gioca in tanti e da remoto, per un mercato mondiale che durante l’anno in corso supererà i 700 milioni di dollari e che vede la crescente presenza di grandi brand del settore sportivo e non solo.

Il 2016 degli eSports si è chiuso con un monte ricavi globale pari a 500 milioni di dollari, si legge in un articolo online della BBC, con un’audience di 320 milioni di persone.

Nel corso del 2017 saranno più di 390 milioni gli appassionati di eSports.

Sono giochi online che vedono coinvolti non solo le diverse squadre in gara, ma migliaia di spettatori paganti agli eventi e altri milioni collegati via web in tempo reale. Questo da una parte spinge grandi team milionari, come le squadre di calcio, ad investire cifre considerevoli e a partecipare con propri giocatori ai più popolari tornei internazionali.

Ci sono degli esempi celebri, come i team messi su dalle società calcistiche di Manchester City, West Ham e Paris St-Germain. Non importa se le gare online non sono calcistiche, ma legate ad altre discipline, ciò che conta è che decine di milioni di persone seguono queste sfide.

Gli sponsor sono disposti a pagare bene per grandi manifestazioni di eSports. Per il 2020 la spesa nel settore è attesa crescere a 1,5 miliardi di dollari.

Il gaming online è un mercato in rapida crescita e le aziende investiranno sempre più per accaparrarsi le fette di pubblico più grandi a cui sottoporre nuovi prodotti e servizi”, ha spiegato alla BBC Peter Warman, analisti Newzoo.

Tra meno di 3 anni, secondo la BBC, i ricavi degli eSports supereranno gli 1,5 miliardi di dollari e avranno un pubblico mondiale di circa 600 milioni di persone. Un pubblico per il 75% maschile ed un 25% femminile, con un’età compresa tra i 20 e i 35 anni.

In Gran Bretagna le donne che seguono gli eSports salgono al 31% su un totale di 7 milioni di persone.

Dal 2014 è Giochi Elettronici Competitivi, settore sportivo di ASI ed ente riconosciuto dal CONI, a occuparsi della regolamentazione degli sport elettronici in Italia riguardo l’organizzazione di tornei e l’assistenza alle Associazioni Sportive Dilettantistiche.