Di In-Stat
Data di pubblicazione Dicembre 2005
Pagine 36
Area di copertura Mondo
Prezzo $ 2.495
Il mercato del gaming online per console è ormai una realtà consolidata, per quanto relativamente giovane: è il 2002 quando Microsoft e Nintendo lanciano per la prima volta i giochi online per le proprie console. Il mercato del gaming online per terminali è invece una novità del 2005. In questo scenario, la più aggressiva è Nintendo, che è riuscita a posizionarsi anche nel marketplace degli hotspot pubblici Wi-Fi.
A livello di console gaming, il servizio Xbox Live di \Microsoft¤ risulta oggi il più ambizioso: esclusivo, broadband, a pagamento e interamente realizzato dalla società. \Sony Corporation¤, invece, offre servizi di gaming online in versione gratuita per coloro che acquistano un adattatore analogico o broadband per la PS2 o per coloro che dispongono di una nuova unità che integra già l'adattatore di rete. \Nintendo¤, infine, ha scelto l'approccio più semplice, mettendo a disposizione degli utenti soltanto pochi contenuti online per il GameCube. Anche \Nokia¤ è entrata nel 2003 in questo mercato con il servizio Arena per la sua console N-Gage.
Il rapporto propone stime e previsioni annuali - basi installate, utenti, ricavi - per entrambi questi segmenti di mercato fino al 2009. Inoltre, sono prese in esame le principali console e le relative strategie di posizionamento sul mercato delle rispettive case produttrici: Sony, Microsoft, Nintendo e Nokia.