Di Analysys Research
Data Ottobre 2004
Area di copertura Europa
Prezzo 3.060
Il mercato dei contenuti e dell'entertainment mobile ha raggiunto lo scorso anno, un valore di 3 miliardi di euro, pari a circa il 3% dei ricavi totali da servizi mobili e al 19% di quelli non-voce. Un mercato da considerarsi ancora in via di sviluppo, quindi, visti i volumi contenuti. Tuttavia, gli analisti prevedono un vero boom da qui ai prossimi sei anni, non appena verranno abbattute le ultime barriere all'adozione dei servizi.
Il rapporto analizza i trend del mercato corrente del mercato mobile content & entertainment in Europa Occidentale e fornisce analisi dettagliate, stime e previsioni fino al 2009. Esplorando lo scenario attuale, lo studio prende in esame i networks, i servizi, l'usabilità dei dispositivi, l'interoperabilità degli standard e l'efficacia dei modelli di business, individuando i driver chiave dello sviluppo e classificando i dati offerti per Paese, tipologia di servizio, segmento di mercato e generazione tecnologica (2G, 2.5G e 3G). Le previsioni riguardano i livelli di adozione, la spesa media, l'Arpu e i ricavi, - coprendo i segmenti Residenziale, SME e Business - le seguenti categorie:
- Informazione ed Intrattenimento: news, previsioni del tempo, finanza, directory, umorismo, animazioni, oroscopo,
- Giochi: online o scaricabili.
- Personalizzazione: suonerie, loghi, messaggi di benvenuto con le voci dei VIP, ecc.
- Contenuti per Messaggistica: contenuti preimpostati per messaggi person-to-person, come ad esempio le greeting cards.
- Servizi convergenti: servizi mobili utilizzati per interagire con altri media, come il tele-voto o l'invio di commenti in tempo reale.
- Musica, video e TV: servizi di intrattenimento audio-video come la musica e i video-clip in streaming o da scaricare, la radio e la Tv su terminale mobile.
Con l'imminente consolidarsi di questo segmento, la value chain muterà significativamente premiando determinati player, come i grandi content owner e gli operatori mobili, che si apprestano a dominarla controllando il segmento handset e quello delle interfacce-utenti.
E' però fondamentale per tutti i player, compresi i games developer, i provider middleware e i produttori di terminali, comprendere quali sono i veri driver e le criticità di questo mercato, in particolare dei diversi servizi mobili ed entertainment, e quali sono le reali possibilità di crescita economica per ciascuna anello della sua value chain.
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