Di IDATE
Data Luglio 2004
Pagine 200
Area di copertura Mondo
Prezzo 3.600
Dettagliata analisi dell'Industria del video gaming, comprensiva dei dati più aggiornati sugli ultimi sviluppi tecnologici, le strategie degli operatori, i più innovativi prodotti e dispositivi.
Scopo del rapporto, valutare le implicazioni commerciali che lo sviluppo di questo settore può generare per il mercato IT. I video giochi, infatti, stanno emergendo dalla condizione di comparto di nicchia nel tentativo di conquistare quello delle piattaforme multimediali, acquisendo un ruolo centrale nel mercato dei contenuti media: tv, telefonia e internet.
Il rapporto prende in esame i 15 top game publisher del mondo, di cui definisce il posizionamento sul mercato in relazione alle piattaforme mobili e Internet, e per i quali delinea politiche di marketing, dati di distribuzione e dati finanziari: turnover, profitti netti, ricavi per area geografica e tipologia di piattaforma. Oltre ai classici provider come Nintendo (GP32, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Nintendo DS, N-Gage, PSP, Zodiac) anche \Sony Computer Entertainment¤, \Vivendi Universal Games¤ e \Microsoft¤ (PSX, PSOne/PS2, X-Box, GameCube, Phantom, DISCover).
Lo studio traccia il quadro del settore, attraverso l'analisi dei dati relativi al valore di questo mercato a fine 2003, avanzando previsioni di crescita per Europa, USA e Giappone da qui al 2008 e calcolando la base customer per console e i ricavi classificati per console domestiche, mobili, TV e PC.
Le stime riguardano, quindi, anche l'online gaming: players, value chain, business model, giochi multiplayer e Flash, tornei internazionali.
Lo studio non tralascia di tracciare il profilo dei gamer (età, sesso, tempi di utilizzo, preferenze di dispositivi, durata connessione online, budget, ecc.) e di analizzare l'offerta attuale per PDA/Smartphone: XDA (02), MDA (\T-Mobile¤) P900 (\SonyEricsson¤), N-Gage (\Nokia¤) 3650 (Nokia), L55 (Siemens) GX20 (Sharp).
Con un valore globale di 24 miliardi di euro nel 2004, il prossimo balzo tecnologico è previsto per il 2006, quando si dovrebbe generare un incremento di tale valore, fino a toccare i 34 miliardi di euro. Nel prossimo biennio, infatti, nuove generazioni di console dovrebbero essere lanciate sul mercato, arricchite di molteplici funzionalità che amplieranno le prospettive per tutti i player della value vhain, e apriranno nuove sfide per il comparto mobile tlc dei gaming services: i-mode, EzWeb, Vodafone Live!
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