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Parole chiave: Innovazione, Antonio Palmieri, Nicola Borrelli, Paolo Gentiloni, Mariastella Gelmini, Paolo Romani, Camera dei Deputati, Save, Adiconsum, AESVI, Games Forum 2010, Key4biz, Internet, Innovazione tecnologica, Banda larga, Carlo Giovanardi

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Italia
Videogiochi: passatempo giornaliero irrinunciabile per 7 famiglie su 10, tra mercato e creatività

Dati, riflessioni, analisi e due diverse indagini al Games Forum 2010 promosso da AESVI. Il ministro Mariastella Gelmini: 'I videogiochi possono favorire nuove forme di apprendimento'.

Family gaming

I videogiochi? Si allontana l’idea che inducano dipendenza e amplifichino valori negativi e violenza, mentre prende forma il concetto che possano diventare un importante veicolo educativo per i più piccoli. Insomma non sono più da demonizzare, come in passato. Una nuova impostazione che deriva da un dato inconfutabile: i videogiochi sono ormai parte integrante della quotidianità degli italiani. Sono infatti 7 su 10 le famiglie in cui si videogioca abitualmente ogni giorno. È quanto emerge dall’indagine AESVI – Associazione Editori Software Videoludico Italiana – sull’atteggiamento dei genitori italiani nei confronti dei videogiochi, realizzata con la collaborazione di ISPO e presentata ieri in anteprima, a Roma, durante il Games Forum 2010 parallelamente ad una ricerca condotta da La Sapienza per conto di Adiconsum sull’universo dei figli (leggi l’executive summary AESVI-ISPO e l’executive summary Adiconsum-Università La Sapienza).

 

La seconda edizione del Games Forum, evento promosso da AESVI e fortemente voluto dall’onorevole Antonio Palmieri, membro della Commissione Cultura, Scienze ed Istruzione presso la Camera dei Deputati, si è intitolata “Genitori nell’era digitale: il videogioco in famiglia”, in quanto dedicata al ruolo del videogioco all’interno del nucleo familiare, tema approfondito attraverso lo studio sui genitori italiani svolto da ISPO e all’indagine Adiconsum, che ha invece analizzato i comportamenti di oltre mille ragazzi di età compresa tra i 10 e i 12 anni ed è stata realizzata con l’aiuto dei ricercatori dell’Università La Sapienza di Roma all’interno delle attività del Centro Italiano per la Sicurezza in Internet condotto da Adiconsum e Save the Children Italia.

 

Nonostante il videogioco sia una delle forme di intrattenimento più diffuse all’interno delle case degli italiani, sembrano permanere alcune diffidenze da parte dei genitori, a volte spaventati da pericoli o presunti tali, legati all’utilizzo prolungato del gioco.

Se il 20% dei genitori oggetto dell’indagine ISPO (percentuale che sale al 40% se si prendono in considerazione quelli di età compresa tra i 25 e i 34 anni), non solo esprime posizioni nettamente favorevoli, ma videogioca abitualmente con i propri figli, nel 35% del campione prevale ancora un atteggiamento diffidente.

Atteggiamento confermato anche dalle interviste esaminate dai ricercatori dell’Università La Sapienza, che testimoniano come, nel 68% dei casi, i genitori dettano regole e pongono limiti temporali all’esperienza di gioco, per prevenire, piuttosto che correggere un uso scorretto dei videogiochi. Sempre dalle interviste, emerge infatti come in meno della metà dei casi (44%) questi limiti vengano effettivamente imposti a seguito di un utilizzo prolungato.

 

Il videogioco rimane quindi un argomento che divide e fa discutere gli adulti, divergenze di opinione che sembrano tuttavia essere legate alla specifica conoscenza del tema: l’indagine ISPO dimostra che le principali resistenze e paure nei confronti del videogioco vengono prevalentemente dai genitori non giocatori, che non hanno esperienza effettiva delle peculiarità di questa forma di intrattenimento. Al contrario, l’uso diretto dei videogiochi ne favorisce l’accettazione e riduce la portata dei pregiudizi e il timore per presunti pericoli, mentre per i ricercatori de La Sapienza gli adulti che condividono l’esperienza di gioco con i bambini, sono anche i più propensi a partecipare anche alla scelta e al processo di acquisto (27%).

 

Non solo, sempre secondo l’indagine ISPO, oltre il 40% dei genitori italiani che giocano su base quotidiana attribuisce al videogioco un ruolo chiave nella relazione con i loro figli, ritenendolo uno strumento ideale per condividere esperienze e divertimento, creare complicità e rinsaldare la relazione.

Una riflessione di grande interesse soprattutto in prospettiva futura: il numero in crescita di adulti videogiocatori lascia infatti pensare che i videogiochi potranno assumere un ruolo importante all’interno della complessa relazione genitore-figlio, a patto che i genitori sappiano assumersi la responsabilità educativa e di accompagnamento loro propria.

Un trend confermato anche dall’indagine de La Sapienza: se il 76% degli intervistati preferisce giocare da solo, il 20% del campione afferma di condividere spesso l’esperienza di gioco con i propri genitori, considerati un punto di riferimento fondamentale specialmente nella fruizione di contenuti particolarmente complessi o dedicati ad un pubblico più adulto.

 

In questo contesto grande importanza assume il sistema di classificazione PEGI: poco conosciuto dai genitori – meno del 30% afferma di sapere di cosa si tratti, per ISPO – , coloro che dichiarano di utilizzarlo lo ritengono nel 70% dei casi un metodo molto utile per orientarsi all’acquisto (il 45% pensano sia addirittura il modo migliore).

È invece la quasi la totalità (80%) dei ragazzi oggetto dell’indagine de La Sapienza a conoscere e utilizzare il PEGI per orientarsi nella scelta dei giochi.

 

“Ritengo fondamentale non lasciare da sole le famiglie nell'affrontare l'impatto che il videogioco ha nella vita dei figli e nel rapporto con loro e per questo da due anni lavoro in questa direzione – ha dichiarato l’onorevole Antonio Palmieriil Games Forum è una giornata speciale, che serve per fare il punto sulla questione, sotto ogni punto di vista: educativo, sociale e anche economico".

 

Interessante la prospettiva che ha offerto, durante il Forum di ieri, il ministro dell'Istruzione Mariastella Gelmini:  “Penso che anche dal videogioco possiamo sviluppare potenzialità ancora inespresse legate a una qualche forma di apprendimento per i ragazzi e anche al problem solving”. L’idea che i videogiochi possono essere utili per l’apprendimento è nata dalla presa di coscienza, ha sottolineato il ministro, che “i ragazzi sono particolarmente attratti dai videogiochi, spesso in maniera moderata, qualche volta anche abusando”.

 

Più critico l’atteggiamento del sottosegretario alla presidenza del Consiglio con delega alla famiglia, Carlo Giovanardi, che tuttavia ha spostato il focus sul tema del gioco d’azzardo: “Si spende tanto nelle scuole per educare i giovani contro le droghe e l'alcol, mentre i Monopoli pubblicizzano il videopoker che distrugge le famiglie. Anche se capisco che Tremonti ha bisogno di soldi, non possiamo aiutare le famiglie ed educare i ragazzi se aumentiamo a dismisura il gioco d’azzardo”.

 

Il ministro dello Sviluppo economico, Paolo Romani, impossibilitato a partecipare al Forum, in un messaggio inviato al presidente dell’Aesvi ha aggiunto: “Il settore videoludico coniuga creatività e innovazione tecnologica: due armi vincenti sul mercato e su cui, sono convinto, occorrerà puntare in futuro. In questo senso l’esperienza di altri paesi che hanno investito nella promozione dell'industria videoludica potrà costituire un termine di confronto a cui guardare con attenzione e interesse nella definizione delle nostre politiche nazionali. L’industria videoludica – ha sottolineato nel messaggio - ha conosciuto una crescita economica molto importante, dando prova di essere un settore dinamico portatore di innovazione, in un'ottica di convergenza con gli altri media. Nello stesso tempo la diffusione sempre più ampia del videogioco, non solo come mezzo di intrattenimento ma anche di comunicazione e educazione, ha iniziato a influenzare in maniera significativa il contesto socio-culturale del nostro Paese”.

 

Paolo Gentiloni, della IX Commissione parlamentare, che si occupa del settore della comunicazione e di quello dei trasporti, ha sottolineato come il mondo dei videogiochi non sia ormai appartenente solamente alla dimensione dell’entertainment. "Se pensiamo - ha aggiunto - che il tasso di penetrazione dei videogiochi in Italia è pari al tasso della penetrazione dei personal computer, allora si può ragionare in un’ottica diversa: quella dei videogiochi come supporto all’apprendimento, anche nei casi in cui ci siano ragazzi con difficoltà di concentrazione".
Gentiloni ha inoltre insistito sull’arretratezza italiana in fatto di banda larga. "È necessario investire sulle reti di nuova generazione - ha detto - garantendo a tutti i cittadini l’accesso alla banda larga e ridurre le tariffe di accesso".

 

Nicola Borrelli, Direttore Generale per il Cinema del Ministero per i Beni e le Attività Culturali, ha parlato del riconoscimento e della valorizzazione del videogioco nel sistema sociale e culturale, e ha sottolineato i punti in comune tra il mondo del cinema e quello dei videogiochi. Infine ha rimarcato l’interesse da parte dell’istituzione che rappresenta per questo “medium”, inteso come strumento contemporaneo che racchiude al suo interno cinema, musica e persino letteratura, sia sempre più crescente.


Cinzia Guadagnuolo

© 2011 Key4biz

(22 ottobre 2010 notizia 199401)

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