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Parole chiave: 3D, Realtà virtuale, Second Life, Cisco, Microsoft, Amazon, IBM, Apple, Intel, Linux, Protezione Civile, LAB, Gaming, Cinema, Innovazione, eLearning, New media, Community, Pubblicità, Streaming, Internet, Messenger, Flash, NASA

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Italia
Education & Training Hi-tech 3D nella realtà virtuale di Second Life

di Bruno Cerboni (Ceo, Virtual Italian Parks)
Convention Colosseo

 

Asterix e Obelix, oltre a ricordare i famosi personaggi, sono anche i nomi di due isole in Second Life (SL), la piattaforma di realtà virtuale cresciuta a ritmi vertiginosi, da 100.000 utenti a Gennaio 2006 agli attuali 900.000 utenti con previsioni di crescita fino a 4 o 5 milioni di utenti nel 2006, tanto da farla candidare come la prossima Internet 3D.

Un’isola (un’isola è un simulatore – una macchina linux su una grid di 3000 macchine, che ospita le applicazioni 3D di realtà virtuale) è dedicata alla ricostruzione di una città virtuale e l’altra a un ospedale virtuale. Il progetto di questi spazi virtuali tiene conto dei diorama utilizzati di frequente dai servizi di emergenza per supportare le loro esercitazioni. Un diorama è una replica tridimensionale o un modello  in scala di un paesaggio che mostra eventi storici, scene naturali, città, etc. a scopi educativi o di intrattenimento.

 

Nell’ambito del programma di prevenzione rischi del bioterrorismo,  PLAY2TRAIN, che supporta l’addestramento di SNS - Strategic National Stockpile, START – Simple Triage Rapid Transportation, ICS – Risk Communication and Incident Command System, fornisce opportunità di addestramento diretto attraverso role playng e costituisce la base per la realizzazione di filmati di tipo educativo destinati agli addetti della protezione civile, agli operatori della Sanità e a tutti gli operatori dei vari settori interessati. L’ambiente consente di simulare esplosioni, incidenti, salvataggi, il modo di assistere le persone colpite, come trasportarle in ospedale e dare loro assistenza, con ricchezza di dettagli fino a riprodurre ogni minimimo particolare delle uniformi o dei mezzi utilizzati.

 

Durante le simulazioni in role playng dirette gli Avatar che non ricordano particolari procedure di comportamento di fronte a una determinata situazione hanno la possibilità di accedere a risorse Internet e a consultare streaming video sull’argomento, senza abbandonare l’azione simulata, il che dimostra le grandi capacità di interazione tra mondi virtuali e il web. Chi tra i romani ricorda la simulazione antiterrorismo e protezione Civile su scala reale effettuata qualche anno fa nella zona di Piazza della Repubblica con relativo blocco del traffico cittadino, può senz’altro suggerire a chi di dovere l’adozione di questo nuovo approccio!

 

In un periodo in cui i MUVE (MultiUserVirtualEnviroment – ambienti virtuali didattici) vedono una fioritura sempre maggiore,  la piattaforma Second Life ha attratto, per la sua ricchezza di funzionalità integrate e per la facilità d’uso, circa 70 università americane che hanno iniziato ad utilizzarla a fini didattici e hanno aperto i loro spazi educativi in questo ambiente. Uno degli esempi più completi di Education and Training in Second Life è quello offerto da New Media Consortium: NMC Campus, diretto da  Larry Johnson, che ho incontrato a San Francisco durante l’SLCC, Second Life Community Convention, nella giornata dedicata all’Education, nella quale ho partecipato anche come speaker alla tavola Rotonda organizzata dalla Linden Lab, la Società che ha creato Second Life. Larry mi ha spiegato che NMC è un consorzio internazionale no-profit che conta circa 200 partecipanti fra colleges, università, musei, grandi società, centri di ricerca. Il consorzio serve da catalizzatore per lo sviluppo di nuove applicazioni della tecnologia per supportare espressioni creative e di apprendimento, sponsorizzare programmi e attività per stimolare l’innovazione, incoraggiare la collaborazione, promuovere l’eccellenza.

 

I membri del consorzio contano nomi veramente prestigiosi quali le Università di Stanford e del Texas, \Adobe¤, \Apple¤, \Cisco Systems¤, Metropolitan Museum, MOMA, Centri di Ricerca della Cornell University e dell’Università di Berkeley ed il MIT. Nell’isola NMC Campus in SL si tengono regolarmente lezioni e conferenze che utilizzano le infrastrutture realizzate, quali sale conferenze, Auditorium dotati di riproduttori di filmati, diapositive, presentazioni powerpoint, librerie, gallerie d’arte, spazi di intrattenimento.

 

Il successo ottenuto è stato talmente grande che NMC si sta ampliando da un isola a sette isole, con la creazione di un Centro della Scienza ultramoderno ispirato a un progetto biotecnologico, con la presenza di holodeck (stanze che ricreano ambienti reali mediante foto esadimensionali), di sale operatorie, la creazione di avatar chirurghi e anestesisti, la creazione di teatri di posa per girare filmati, edifici storici americani e spazi “sandbox” dove i partecipanti possono materializzare le loro creazioni. NMC si candida così ad essere uno degli hit di Second Life. Anche Big Blue, l’IBM, è stata fra gli ospiti di NMC Campus il 12 settembre a un evento, cui ho assistito personalmente, che ha visto esponenti-avatar di \IBM¤ tenere conferenze ai propri colleghi nell’ambito del loro progetto “Global Innovation Jam” per sviluppare nuove idee con le quali servire al meglio i propri Clienti, sottolineando le opportunità di SL per Big Blue, che ha anche costruito in questo ambiente una propria isola, che si aggiunge a quelle di \Microsoft¤, \Amazon¤ e molti altri big players. \Intel¤ ad esempio sta sviluppando con questo metodo una parte del proprio Corporate Traing, esempio presto seguito da altri giganti dell’IT.

 

Una delle conferenze più recenti sulla formazione è stata tenuta il 4 Ottobre in Second Life da John Bransford, Professore di Formazione e psicologia all’Università di Washington, a Seattle, autorità mondiale riconosciuta in questo campo, responsabile del comitato della pubblicazione della serie di libri “How People Learn”. Attualmente Bransford all’Università di Washington è anche Direttore del LIFE – Center for Learning in Informal and Formal Environments, finanziato dall’NFS – National Science Foundation. Gli è stato richiesto dal pubblico se i MUVE come Second Life  possono supportare un “rigorous learning”. La risposta è stata “si”, se c’è una progettazione effettuata correttamente. Bransford ha fornito anche esempi di progettazione corretta e ha aggiunto che gli ambienti come SL ci forniscono il modo di imparare l’uno dall’altro collaborando in nuovi modi che possono ristrutturare la natura stessa delle possibilità educative. Bransford ha riconosciuto la creatività dei residenti in SL e la necessità di una maggiore collaborazione tra ricercatori ed educatori in questo ambiente per costruire ciascuno sul lavoro dell’altro. Bransford ha precisato che in LIFE stanno pensando alle modalità per creare ambienti innovativi  e sono convinti che SL offra grandi possibilità. Stanno concependo una serie di avventure per studenti che possono diventare un modo di creare i curricula e pensano che questa è una delle vie più potenti che conoscono per cambiare radicalmente la natura della formazione e stimolare l’attenzione degli studenti. Le opinioni di Bransford coincidono peraltro con quelle di Edward Castronova, autore del libro più famoso riguardante i mondi virtuali  intitolato “synthetic worlds”. Castronova cita, facendo anche confronti con World of Warcraft, EverQuest e Ultima Online, la flessibilità di Second Life come la ragione principale per cui si sta usando questa piattaforma per finalità educative serie.

 

Le iniziative di Education in SL sono numerosissime, cerchiamo di dare un flash di alcune tra le più interessanti.

L’International Spaceflight Museum, un museo virtuale, non esistente nella realtà, finalizzato a scopi educativi per le attività spaziali, missili, viaggi spaziali, localizzato nell’isola Spaceport Alpha. Si possono così vedere i missili che hanno fatto la storia delle attività spaziali, SL Planetarium,  la capsula Apollo e i punti di atterraggio sulla luna, si può consultare una ricca biblioteca o tenere conferenze sulla vita su Marte come quelle di Troy MCLuham. Il programma è risultato talmente interessante da ottenere anche l’appoggio della NASA.

 

Rufer  Bach, conosciuta in SL come Kim Anubis, ha firmato un contratto con UC Davis Medical Center, finanziato da CDC - Center for Disease Control, creando cliniche virtuali in SL per addestrare gli addetti alle emergenze. In caso di attacco biologico CDC deve metter in piedi in 12 ore tutti gli elementi necessari a distribuire medicinali ed antibiotici. Rufer Bach ha creato 80 oggetti distinti e avatar specializzati con i quali è possibile effettuare l’addestramento, con un rapporto costi/benefici estremamente più favorevole rispetto a metodologie tradizionali.

 

Nel campo dell’istruzione per realizzare giochi di entertainment vengono effettuati corsi che comprendono la modellazion 3D, le animazioni, la programmazione, sviluppo giochi su device mobili e produzione giochi. Così  la Carnegie Mellon offre Masters degree in entertainment technology insegnando agli studenti a realizzare giochi. Il loro Entertainment Technology Center è una collaborazione tra il College of  Fine Arts  e la School of Computer Science.

 

MIT ha inserito il gaming nei propri programmi media. Programmi simili vengono offerti dall’USC - University of Southern California tramite USC School of Fine Arts, School of Cinema-Television and Computer Science e dall’University of California, Irvine. La IDGA - International Game Developers Association ha pianificato un summit accademico con sviluppatori, società e università per discutere programmi di formazione e addestramento biennali e quadriennali per formare le nuove leve in questo campo, che si annuncia come una nuova interessante opportunità per i giovani che si affacciano al mondo del lavoro.

Per chi volesse fare una esperienza diretta sull’Education all’interno di Second Life consigliamo, oltre agli ambienti già citati, di visitare, tra tutti,  la Harvard Law School’s Austin Hall, il San Diego University Campus, il Campus della Linden Lab, il Solar Eclipse Planetarium, l’ecosistema di Svarga, l’UC Davis Virtual Halucination che insegna casi di schizofrenia,  la Heart Murmur SIM (medicina), Esperantujo e la nuova SIM per l’insegnamento delle lingue.

 

In Italia Virtual Italian Parks, Società che aderisce al consorzio europeo VRParks, nel campo della Formazione e Addestramento sta lavorando alla progettazione di un ambiente educativo con INDIRE, diretto dal Giovanni Biondi, un Istituto Autonomo nazionale supervisionato dal Ministero della Pubblica Istruzione ed Agenzia Italiana per i progetti EURIDICE, SOCRATE ed ERASMUS, oltre a fornire la piattaforma di eLearning PUNTOEDU per l’addestramento di insegnanti e studenti a tutti i livelli. Per approfondire dal vivo le tematiche correlate, due specialisti INDIRE di tematiche formative,  Andrea BenassiIlaria Bucciarelli, hanno partecipato con me al SLCC a San Francisco. Inoltre Maurizio De Castri e Susanna Di Martino, rispettivamente Direttore di Progetto e Direttore Operativo di E2Blab, che ospitano in un Incubatore presso la Facoltà di Economia  Virtual Italian Parks, hanno aperto una relazione e un approccio progettuale con quest’ultima per sviluppare ambienti formativi in realtà virtuale nell’ambito dell’Università di Tor Vergata a Roma.

 

Nella SIM Italiana Parioli sono stati allestiti due Auditorium con un approccio innovativo, i primi in Second Life ad essere stati realizzati con la tecnica holodeck. Si tratta di ambienti di circa 130.000 metri cubi che possono ospitare immagini panoramiche esadimensionali che rendono tali ambienti immersivi e possono cambiare a secondo delle finalità. Negli Auditorium ci sono poltrone, schermi panoramici per proiettare filmati, diapositive e presentazioni powerpoint, fornendo l’impressione di essere immersi ad esempio nell’atmosfera del Colosseo di Roma o in una atmosfera rilassata sulla riva del mare. E’ stato inserito recentemente anche un “microfono” della Vivox che consente agli speaker di esprimersi in voce e ai partecipanti di fare in voce le loro domande, il tutto all’interno del mondo virtuale. 

 

Qui nell’ultimo mese  \Bruno Cerboni¤ e Mario Gerosa hanno organizzato 3 conferenze con la collaborazione dello SWI, Università dell’Indiana e delle Kuurian Expeditions, le spedizioni scientifiche nei mondi sintetici ideate da Edward Castronova, la massima autorità mondiale nel campo dei mondi virtuali. Il prossimo appuntamento nel quartiere  Parioli si terrà  Domenica 15 Ottobre, alle 18 ora italiana, con una tavola rotonda su giornali e riviste pubblicati all’interno dei mondi virtuali, un’occasione per capire quali siano le potenzialità della stampa in questi ambienti innovativi, che vantano giornali di ogni tipo – turismo, economia, moda, lifestyle - e contano anche una ricca sezione di pubblicità.

 

Ospiti della conferenza saranno Walter Spaight, del Second Life Herald, Katt Kongo del Metaverse Messenger, Garret Bakalava di VXM e Ute Hicks di SL Business, Jason Pettus di In the Grid.

La partecipazione all’evento è aperta ad tutti quelli che, interessati, dispongano del Client Second Life, liberamente scaricabile al sito Second Life.

© 2011 Key4biz

(09 ottobre 2006 notizia 177716)

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