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Parole chiave: Digital divide, eLearning, Fiction, Contenuti multimediali, TIC, Posta Elettronica, Internet, Videogioco, Videogiochi

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Italia
Progetto Legalopoli, legalità e tecnologia si mettono in pratica a scuola

La versatilità di strumenti come internet, la posta elettronica, i videogiochi e più in generale la virtualità e l’interattività rese possibili dalle TIC, permettono, potenzialmente, di esplorare in modo approfondito ogni genere di argomento. Contrariamente a quanto pensano “gli apocalittici”, ovvero i refrattari alle innovazioni tecnologiche (e fra questi molti insegnanti di materie tradizionali), gli strumenti e le logiche interne alle TIC sono strettamente funzionali tanto all’acquisizione di contenuti quanto al loro uso critico ed efficiente. L’intento del progetto è quello di promuovere l’uso critico delle TIC (incluso internet), in modo che queste possano incoraggiare il dialogo, il confronto e la multiculturalità, attraverso la realizzazione, da parte degli stessi ragazzi, di prodotti multimediali di carattere didattico/ludico.

L’occasione offerta dal progetto, sul quale faranno perno le attività e i risultati, è la realizzazione partecipata di un videogioco interattivo, all’interno di laboratori da realizzarsi all’interno delle scuole. Gli approcci, gli strumenti didattici, le tecniche di animazione ed insegnamento adottate prendono spunto dalla esperienza di “LEGALOPOLI” già sperimentata, con successo, in Sicilia. Il gioco, che verrà realizzato dagli stessi ragazzi nelle scuole con gli insegnanti e attraverso il lavoro di animazione e assistenza tecnica del partenariato avrà un tema comune: la legalità. Attraverso le vicende dei personaggi, il videogioco sarà strutturato in modo che i percorsi “legali” si rivelino convenienti e vincenti mentre quelli “illegali”, in modo variabile, condurranno a situazioni scomode e negative, limitando progressivamente gli spazi di gioco fino al completo stallo. Ma attenzione: nella costruzione dei plot alla base dei videogiochi sarà cruciale evitare una semplicistica e aprioristica affermazione delle scelte improntate al rispetto delle leggi in quanto “migliori in sé”. Anziché un ritualistico rispetto delle leggi, la legalità verrà coniugata come ponderata e critica scelta individuale.

Le scuole della rete di ogni singolo paese partner sceglieranno il tema specifico da approfondire e su cui riflettere rispetto alle priorità sociali. All’interno dei laboratori in classe questi temi verranno dapprima sviluppati attraverso attività di animazione sul territorio che porteranno i ragazzi, coadiuvati da operatori specializzati reclutati dai partners, a intervistare gli attori locali che potranno fornire contenuti ed informazioni utili alla costruzione delle storie che saranno alla base del videogioco, quali poliziotti, magistrati, giornalisti, operatori sociali ecc. I partner del progetto consentiranno agli insegnanti e ai ragazzi di entrare in contatto con questi testimoni privilegiati, organizzando incontri collettivi ed interviste individuali. A livello contenutistico il partenariato si prefigge la sensibilizzazione dei giovani e degli insegnanti ai pericoli connessi al mondo dell’illegalità con attenzione specifica ai problemi di aree geografiche e di estrazione sociale diversa. Si promuove il lavoro di gruppo e l’interazione con la realtà esterna al mondo scolastico, come metodo per la crescita e la formazione culturale e sociale.

La costruzione delle storie attraverso ricerche basate su fatti reali produrrà un insieme di personaggi vicini alla realtà dei ragazzi coinvolti e dei fruitori del videogioco. La combinazione fra strumenti tecnologici e tradizionali sarà la chiave per la realizzazione dei laboratori. I livelli di verosimiglianza, il valore didattico e la fattibilità tecnica, stimoleranno la collaborazione dei ragazzi attraverso divisioni di competenze e lo sviluppo di logiche complesse di cooperazione e di divisione dei compiti (interviste, approfondimenti, ricerche telematiche, concezione delle storie, discussione dei contenuti con gli esperti). Sul piano creativo, gli studenti verranno coinvolti in attività secondo le proprie capacità e vocazioni (disegno ed arti grafiche, fotografia, musica, recitazione). Sul piano tecnico, gli studenti svilupperanno la conoscenza di nuovi strumenti e tecniche della tecnologia (montaggio, animazione, computergrafica, videoscrittura ecc). I ragazzi e gli insegnanti saranno così introdotti non solo a tematiche di alta rilevanza sociale, ma anche a mestieri moderni molto specializzati e strettamente connessi all’uso TIC.

Il gioco, specialmente quello elettronico, ha in sé potenzialità maggiori rispetto ad altre attività di coinvolgimento per raccogliere partecipazione ed interesse, sviluppare il senso critico e far passare un messaggio nel modo più efficace; si evita così la trasmissione dall’alto di contenuti teorici considerati astratti, noiosi, spesso in palese contraddizione con gli impliciti insegnamenti provenienti dal complesso degli ambiti nei quali i giovani vivono (famiglie, amicizie, bar, palestre). Un altro aspetto fortemente innovativo è quello di porre contenuti potenzialmente avvincenti per i ragazzi (il bene e il male, la giustizia e il crimine, la violenza e la sopraffazione…) su un tavolo di lavoro e renderli suscettibili di riflessioni concrete, finalizzate alla realizzazione di storie verosimili attinenti a tematiche di alto valore formativo e derivate da testimonianze di esperienze reali.

Lo scambio di esperienze su temi comuni e trasversali, l’interculturalità, la solidarietà, le pari opportunità, la legalità e la didattica laboratoriale dovranno fornire all’alunno gli strumenti atti a cogliere, analizzare e sintetizzare le categorie concettuali e operative per l’interpretazione, la costruzione, l’elaborazione critica del sapere svilupperà la dimensione europea del partenariato e lo scambio delle esperienze locali con altri contesti. I ragazzi comunicheranno fra loro e con realtà altre, nella nuova Europa. I percorsi formativi si prefiggono di fornire gli strumenti per la formazione di una mentalità flessibile, capace di rispondere efficacemente ai mutamenti veloci e alla complessità dello scenario socio-economico e culturale attuale.

Ogni partner intrattiene già all’interno delle proprie attività dei rapporti continuativi con delle scuole che saranno coinvolte. Saranno 3 le scuole in ciascun paese e all’interno di queste si progetterà un laboratorio che coinvolgerà 15-20 alunni. Saranno 3 le categorie dei beneficiari del progetto:
• gli insegnanti in materie umanistiche: almeno 36 insegnanti di 18 scuole secondarie di 6 paesi diversi
• gli studenti: almeno 270 studenti di scuola secondaria in una fascia di età compresa tra i 10 e i 14 anni di 18 scuole secondarie di 6 paesi diversi e che parteciperanno ai laboratori
• la popolazione locale: i bacini territoriali delle scuole partecipanti nei 6 paesi partner; gli altri alunni delle scuole coinvolte, altri insegnanti, altre scuole, il pubblico dei media coinvolti nel partenariato, gli utenti del sito del progetto.


Il progetto affronta direttamente il problema del digital divide: le scuole e i ragazzi saranno infatti selezionati fra quelli maggiormente a rischio di esclusione sociale. Sfruttando la capillarità della fruizione di videogiochi anche in contesti sociali marginalizzati (vedi l’esperienza siciliana), verrà incoraggiata la partecipazione da parte di alunni particolarmente deprivati culturalmente, proprio perchè i laboratori richiedono competenze creative ed esperienziali tendenzialmente non convenzionali o scolastiche. Inoltre, i contesti di riferimento maggiormente degradati e a rischio saranno privilegiati come contesti più interessanti per esplorare le dimensioni della cultura della legalità. La durata del progetto prevista è di 21 mesi e copre 2 annualità scolastiche. Tale durata consentirà di sviluppare un’approfondita attività laboratoriale e, in seguito ad una attività estiva, permetterà la realizzazione di una forte strategia di disseminazione locale e nazionale, sfruttando al massimo le vocazioni e competenze dei partners.

 

Saranno 3 i risultati attesi dal progetto:
 

  • circa 20 insegnanti in materie umanistiche coinvolti dal progetto sperimenteranno le potenzialità di coinvolgimento, approfondimento, espressività, esplorazione meta-testuale delle TIC rispetto a temi affini alle loro materie di insegnamento.
     

  • circa 300 studenti dai 10 ai 14 anni saranno coinvolti in laboratori integrati finalizzati a integrare esperienze concrete (vissuti personali e testimonianze dirette) all’interno di storie verosimili da essere trasformate in prodotti interattivi di fiction e quindi in videogames.
     

  • i bacini territoriali di riferimento delle scuole coinvolte, ovvero altri studenti e le loro famiglie, altri insegnanti, altre scuole, verranno investiti da una campagna di sensibilizzazione alle tematiche della cittadinanza e della legalità attraverso la diffusione di un CD Rom contenente i prodotti realizzati durante i laboratori, parzialmente fruibili anche attraverso una costellazione di siti parzialmente dedicati al progetto nell’ottica dell’apprendimento interattivo di contenuti multimediali e strumenti tecnologici in conformità all’eLearning Action Plan.

     



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(19 dicembre 2007 notizia 183835)

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